Familie Isaac Grey, 39, war als Sachverständiger für Industrieanlagen vor Ort als das Portal sich öffnete. Er war einer der ersten die Ion betraten und war einer der Gründer der Xenotec. Emily Grey, 37, ist als Anwältin tätig. Lebt seit inzwischen fast 12 Jahren von Isaac getrennt. Sie hat kein magisches Talent und kann nur erahnen was Isaac tut. Sie ahnt das auch Josh darin verwickelt ist, kann sich nur bis jetzt keinen Reim darauf machen.
Familienstand
Beruf Schüler. Besucht die Zauberakademie in Erethien und nimmt Unterricht im Xenotec Institut.
Rasse Mensch
Magiezweige Feuermagie und Luftmagie
Charakterbeschreibung Man würde Josh nicht ansehen dass er zu den wenigen Auserwählten gehört die die Erde verlassen konnten, nicht nur weil er für einen Astronauten viel zu jung ist. Mit einer Größe von 1,80 m. zählt er eher zum gehobenen Durchschnitt und sein Körperbau ist drahtig, aber nicht spektakulär. Seine halblangen blonden Haare sind meist zerzaust, mit ein paar Strähnen die ihm vor die grünen Augen hängen. Auf Ion werden seine Haare deutlich heller bis sie ein silbriges Weiß annehmen. Josh mag diese Farbe überhaupt nicht, er befürchtet damit wie ein Greis zu wirken.
Charaktereigenschaften Joshua ist ein echtes Energiebündel, den es selten lang auf dem Stuhl hält. Gerade auf Ion, einer völlig neuen Welt die es zu erkunden gilt, verspürt er ständig den Drang unterwegs zu sein. Wohin ist fast gleichgültig. Er ist meist überdreht, ein wenig hyperaktiv und manchmal genau darum unaufmerksam. Sein Mundwerk ist manchmal weitaus schneller als sein Kopf. In seiner Freizeit treibt Josh sich in Kletterhallen rum oder macht die Straßen mit Skateboard und Inlinern unsicher.
Tauren sind neben Elfen ein weiteres intelligentes Volk auf Ion und stellen einen der sieben Könige für den großen Rat. Sie sind große Geschöpfe die das Leben unter freiem Himmel bevorzugen. Als typische Pflanzenfresser sind sie zumeist friedliebend, allerdings müssen sie auch wehrhaft sein, denn die Tierwelt Ions kennt viele Bedrohungen.
Aussehen
Am leichtesten kann man das Aussehen der Tauren als eine Mischung aus Mensch und Stier beschreiben. Im Durchschnitt werden sie etwa zweieinhalb Meter groß und sind meist von sehr massiver, um nicht zu sagen bulliger, Gestalt. Ihr Fell, das sie überall bedeckt, ist entweder braun oder schwarz.
Zitat Wir alle kennen die alte Geschichte vom Minotaurus. Und wenn man diesen Mythos kennt und dann einer Herde Tauren begegnet, dann zweifelt man an seinem Verstand. -Isaac Grey, kurz nach dem Erstkontakt
Kultur und Lebensart
Tauren bevölkern die weiten Graslandschaften im Osten Imardrins, die sie durchwandern und nur ab und an Zeltlager aufschlagen um ein paar Tage an einem Ort zu bleiben. Vereinzelt siedeln sie sich auch fest an bestimmten Orten an, wo sie als Farmer tätig sind. Man sollte allerdings nicht den Fehler machen sie für Wilde zu halten, da ihre Ältesten über großes Wissen und viel Weisheit verfügen. In ihren Zeltlagern und Gehöften heissen sie jeden Fremden zunächst willkommen, man sollte aber nicht damit rechnen Fleisch vorgesetzt zu bekommen wenn sie einen zum Essen einladen. In regelmäßigen Abständen suchen die Taurengruppen die Städte, insbesondere Erethien, auf um dort Dinge zu erwerben die sie in der Wildnis nicht selbst herstellen können. Ein Taure ist in den Städten kein seltener Anblick. Nur wenige von ihnen können Magie erlernen, diejenigen die es können stehen dafür den Elfen und Menschen in der Hinsicht in nichts nach.
Stärken und Schwächen
Größe und Körperkraft der Tauren sind ohne Gleichen und die Jahrhunderte des Nomadenlebens haben aus ihnen äußerst widerstandsfähige Wesen gemacht. Ihr dichtes Fell schützt sie vor Kälte, insbesondere wenn ihnen das jährliche Winterfell wächst. Die meisten Tauren sind unmagisch, die entsprechend begabten Tauren sind meist auf Pflanzenmagie (Erd- und Wassermagie) geprägt, oder sie werden zu Schamanen, die das Wissen der Tauren bewahren, als Heiler für andere Tauren sorgen und mit ihrer Magie gegen all die Gegner antreten denen auch mit Taurenmuskelkraft nicht beizukommen ist. Schamanen verfolgen die Mentalmagie und Beschwörungen, die zur schwarzen Magie gehört. Heilmagie beherrschen sie nicht, sie wissen aber viel über die Wirkung verschiedener Pflanzen und der Mittel die man daraus herstellen kann.
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Erlaubt wäre:
Zitat Spieler A schreibt: Char A holte zum Schlag aus und zielte mit einem mächtigen Fausthieb auf das Gesicht von Char B. Spieler B schreibt: Char B blockte den Hieb und holte dann seinerseits aus.
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Wir schreiben das Jahr 2012. Zehn Jahre ist es nun her das ein bis dato nicht gekanntes Phänomen auftrat. Die Grenze zwischen zwei Dimensionen brach auf und schuf einen Durchgang zwischen den Welten. Während die meisten Menschen auf der Erde unbehelligt und unwissend ihr Leben weiterleben, sahen einige sich plötzlich mit magischen Kräften konfrontiert, die durch den Riss strömten und ihnen übernatürliche Fähigkeiten verliehen. Das Portal blieb auf der Erde nicht lange unentdeckt, obwohl es in einer verlassenen Fabrikanlage entstand, da die Menschen die über magisches Talent verfügten sich von dem Ort angezogen fühlten. Sechs Personen folgten ihrem Gefühl und standen schließlich mitten in einer verfallenen Halle vor dem Riss. Und fünf von ihnen traten sofort hindurch. Auf der anderen Seite fanden sie sich in einer anderen Welt wieder und sahen die zwei Sonnen Ions gleichzeitig untergehen. Sofort war jedem von ihnen klar das sie sich nicht mehr auf der Erde befanden. Und an den fernen Lichtern einer fremdartig gebauten Stadt konnten sie erkennen das sie nicht allein waren.
Die Elfen bemerkten den Riss ebenfalls und als fünf Personen hindurchtraten. Obwohl sie den Elfen ähnelten gab es doch einige Unterschiede, angefangen bei der seltsamen Form der Ohren der fünf Fremden. Die Elfen bemerkten das die Fremden genauso verwirrt waren wie sie und nahmen Kontakt auf. Schnell war klar das weder die Menschen noch die Elfen wussten was es mit dem Phänomen auf sich hatte. Ihre Welten waren nun verbunden, doch die Hintergründe waren völlig unklar. Weder die Wissenschaft der Menschen, noch die Magie der Elfen konnten erklären wie es zum großen Durchbruch, wie das Ereignis umgangssprachlich genannt wurde, kommen konnte. Die Xenotech inc., eine Organisation zur Erforschung des Phänomens, wurde gegründet und begann auf der Erde nach Magiebegabten zu suchen um sie zu rekrutieren. Außerdem fiel es der Organisation zu auf der Erde die Magie und natürlich das Portal zu erforschen. Auf Ion schlossen sich die Elfen mit der Organisation zusammen um gemeinsam mit den Menschen dem Rätsel nachzugehen. Um den Menschen die Magie näher zu bringen, die sie bis vor kurzem nicht gekannt hatten, wurde die Akademie nahe des Portals auf Ion für die Besucher aus der anderen Welt geöffnet.
Beide Völker arbeiten nun zusammen um Geheimnis des großen Durchbruchs zu lüften.
Thema von Joshua im Forum Die hohe Kunst der Magie
Magie, oder Mana, wie die Elfen von Ion es nennen, ist eine rätselhafte Kraft die die Welt der Elfen durchdringt. Entsprechend talentierte Personen können diese Kraft teilweise ihrem Willen unterwerfen und auf verschiedene Arten nutzen. Auf Ion, nah des großen Portals, befindet sich eine der größten Schulen für Magie, in der sowohl die Einwohner Ions als auch die Menschen von der Erde, die ein entsprechendes Talent aufweisen, im Umgang mit Mana unterrichtet werden. Magie unterteilt sich in fünf Grade, wobei der erste Grad die einfachsten Zauber erfasst, während die Magie des fünften Grades Ausnahmetalenten und Wesen mit einem von Natur aus großen Talent vorbehalten ist. Jedes magiebegabte Wesen kann zwei Zweigen der Magie folgen, jedoch nur in einem davon, wenn überhaupt, den fünften Rang erreichen. Außerdem stehen nur die Zauber der zwei Magiezweige zur Verfügung, die Zauber der anderen Zweige sind nicht mehr erlernbar. Magie funktioniert nur in Ion uneingeschränkt, das von Mana durchdrungen wird. Die Erde ist hingegen eine unmagische Welt, auf der es nur die wenige magische Kraft gibt die durch das Portal sickert. Somit haben Magier, die sich auf der Erde aufhalten, nur sehr wenig Mana mit dem sie zaubern können zur Verfügung. Als Faustregel gilt: der Grad der verfügbaren Magie verringert sich auf der Erde um zwei Stufen. Wer auf Ion Zauber des fünften Grades wirken kann, wird auf der Erde nur noch Magie des dritten Grades zustande bringen.
Die verschiedenen Magiezweige lassen sich kombinieren. Erdmagie im Zusammenspiel mit Wassermagie lässt beispielsweise Pflanzen sprießen, während sie in Kombination mit Feuermagie die Gesteine beeinflusst. Wetterkontrolle ist mit der Kombination aus Wasser und Luftmagie möglich. Es gibt noch unzählige Kombinationen die den Menschen bis jetzt unbekannt sind.
Die Magiebegabten unterteilen sich in zwei Kategorien, die Zauberer und die Hexer. Hexer studieren die mystischen Kräfte Ions und verstehen ihre Funktionsweise. So wissen sie das Mana zu manipulieren und nach ihrem Willen zu steuern. Es dauert eine Weile bis der Hexer die im Grunde unsichtbaren Energien um sich herum erfassen kann und weiss wo er ansetzen muss. Hat der Hexer die Manaströme um sich herum verstanden, dann kann er mittels Gesten und ausgesprochenen Zauberformeln einen Zauber wirken. Des weiteren ist es möglich Zauber vorzubereiten und in geeigneten Gegenständen zu speichern (Allerdings verfliegen Zauber die auf Gegenständen liegen mit der Zeit). Da der Hexer auf die vorhandenen freien Energien um sich herum zurückgreift strengt die Zauberei ihn kaum an. Magie die lange Zeit anhält bringt nur der Hexer zustande, da nur er weiss wie man Zaubersprüche wirkt die sich selbst aus dem natürlichen Mana speisen können. Naturgemäß birgt die Manipulation natürlicher Energien ein gewisses Risiko. Zauberer können nicht auf das natürliche Mana zurückgreifen, sie nutzen Mana das aus ihnen selbst entspringt. Ihr Umgang mit Magie beruht weniger auf Fakten und Wissen, vielmehr auf Übung und Instinkt. Sie müssen nicht die Struktur der Magie um sich herum verstehen sondern haben ihre Magie stets einsatzbereit bei sich. Auch können Zauberer ihre Magie nur anhand ihrer Vorstellung wirken, ohne auf Zaubersprüche und Gesten angewiesen zu sein. Da die Magie mit ihnen selbst verbunden ist strengt sie jede Magie geistig und körperlich an. Sie können daher nicht so häufig zaubern wie Zauberer, wenn sie sich überanstrengen kann die Zauberei sogar schädlich sein.
Thema von Joshua im Forum Die hohe Kunst der Magie
Erdmagie umfasst die Magie die den Boden beeinflusst, Pflanzen sprießen lässt und sogar Metalle zutage fördert. Anfänger können nur geringfügige Veränderungen der Erde bewirken, Fortgeschrittene können ganze Getreidefelder innerhalb kurzer Zeit entstehen lassen. Jede Art von Gestein muss auf eine andere Art und Weise verzaubert werden und erst mit viel Übung kann der Anwender jedes Gestein völlig seinem Willen unterwerfen. Erdmagier lernen irgendwann die "Sprache der Steine" und fühlen die geringste Erschütterung, die selbst kleine Käfer auslösten wenn sie auf dem Boden landen. Wer je versucht hat sich an einen Erdmagier anzuschleichen weiss wie schwierig das ist. Erdmagier verlaufen sich selten, da sie sich im Magnetfeld des Planeten orientieren können. Zauber die auf oder mit Metallen, Kristallen u. ä. wirken funktionieren in Kombination mit Feuermagie. Damit ist es auch möglich besonders widerstandsfähige Gebäude zu errichten. Zauber die auf Pflanzen und Tiere wirken funktionieren in Kombination mit Wassermagie.
1. GRAD
Braune Farbkugel Eine Kugel von 5 Zentimeter Durchmesser die sich verhärtet und abgefeuert werden kann. Hohe Trefferquote, da die Kugel auch bewegliche Ziele verfolgen kann. Wirkt auf das Ziel als hätte man es mit einem kleinen Stein beworfen.
Erdversteck Erschafft eine Kuppel aus Erde die als provisorische Unterkunft genutzt werden kann.
Schwerelosigkeit Hebt für kleinere Gegenstände die Schwerkraft auf und lässt diese schweben.
Gestalten Der Anwender kann die Form von Stein verändern, aber nicht die Art, Dichte, Härte oder Menge.
Kieselregen Durch die Erdmagie kann der Erdmagier einige kleinere Steine, bevorzugt sind hierbei Kieselsteine, in die Luft befördern und sie anschließend mit einem vielfachen der normal üblichen Wucht zum Boden zurückkehren lassen.
II Grad
Schwebetrick Der Anwender lernt die Gravitation für kleine Gegenstände aufzuheben, so dass sie schweben.
Steinerne Zerrüttungsrune Dieser Zauber kann entweder wie ein Feuerball auf ein Ziel geworfen werden, wodurch dieses ausweichen kann, oder durch Auflegen der Hände gewirkt werden. Das Ziel wird mit einer Rune der Erde verziert, die Gestein zersplittern lässt, auf jedes andere Material aber keine Wirkung hat. Der Zauber kann mit jeglichen Bannzaubern gebannt werden oder verschwindet nach ungefähr einer Stunde von selbst. Die Rune an sich durchdringt keine Magieschilde (außer durch Auflegen der Hände). Die Rune leuchtet an der getroffenen Stelle braun.
Lehmkäfig Lässt einen Käfig aus hartem Lehm entstehen, der stabil genug ist um sich vor wilden Tieren in Sicherheit bringen zu können.
Steinpanzer Beschreibung: Haut und Kleidung des Anwenders verwandeln sich für gewisse Zeit in massiven Fels. Der Zauber hat jedoch keine Auswirkung auf die Bewegungsfreiheit. Die Steinhaut ist zudem schmerzimmun und hitzeabweisend.
Wundersames Wachstum Lässt Pflanzen rasant wachsen. Indem der Anwender seine Magie mit dem Boden vereint, kann er auf die Pflanze selbst zugreifen und sie in einem gewissen Rahmen verändern. Der sogenannte Dornröschernzauber, der stacheldrahtartige Rosenranken entstehen lässt, ist eine Unterkategorie dieses Zaubers. Funktioniert nur in Kombination mit Wassermagie
III Grad
Macht über Metall Der Anwender kann Metalle manipulieren.
Wasser zu Erde Mit diesem Zauber kann Wasser in Sand, Erde oder Stein verwandelt werden.
Wurzeln schlagen Aus dem Erdreich bohren sich dicke Wurzeln hervor und können Angreifer festhalten.
Wandern Der Anwender kann sich durch Wände oder Mauern aus Stein bewegen. Die Wände und Mauern dürfen nicht breiter sein als die Strecke zwischen den ausgestreckten Armen.
Erdenfaust Große Arme aus Erde und Gestein wachsen aus dem Boden. Können ideal als Lastkräne verwendet werden.
Sprache der Natur Der Magier kann mit Pflanzen kommunizieren.
Kristall-Schwert Der Magier legt die Handflächen aufeinander und lässt ein Kristall-Schwert entstehen. Das Schwert erscheint dem Magier als recht leicht und dieser kann damit einigermaßen fechten, da es magisch ist. Das Schwert ist imstande Magie zu absorbieren. Magisches Fechten erfreut sich bei jungen Zauberschülern großer Beliebtheit.
IV Grad
Sprache der Erde Der Anwender kann mit den Naturgeistern kommunizieren.
Golem herstellen Der Magier erzeugt eine Statue, die er mit Leben erfüllt. Welche Gestalt dies sein wird, ist dem Magier überlassen. Die beliebte Form ist jedoch eine etwa zwei Meter große humanoide Figur. Es können jedoch auch Tiere geformt oder kleinere Golems hergestellt werden. Ist die Figur fertig wird sie verzaubert und gehorcht dem Willen des Erschaffers. Golems sind extrem hart und überaus stark. Ihre Resistenz gegen die meisten äußeren Einflüsse macht sie zu beliebten Arbeitsmitteln. In Kombination mit Pflanzenmagie können auch Holzgolems erzeugt werden, in Kombination mit Feuermagie auch Flammengolems.
Macht über Metall Der Anwender kann einen metallischen Gegenstand beliebig verformen. Um mehrere Gegenstände zusammen zu führen ist es notwendig auch Feuermagie zu beherrschen.
Baumhirten beschwören Einem Baum wird Leben eingehaucht, so dass er als eigenständiges Wesen agieren kann. Verfliegt der Zauber, dann schlägt der Baum wieder Wurzeln.
5. GRAD
Meteoritenschauer Aus kosmischen Tiefen beschwört der Anwender einen Meteroitenhagel, der ganze Landstriche verwüsten kann.
Leben zu Stein Verwandelt ein Lebewesen zu Stein. Das Lebewesen erstarrt quasi zu einer Statue. Die Verwandlung kann jedoch magisch rückgängig gemacht werden. Die Statue kann nicht beschädigt werden.
Erdbeben Die Erde entläd ihren Zorn.
Sandsturm Ein mächtiger Sturm, durchsetzt mit Sand, der ganze Gebäude abtragen kann. Die ewigen Sandstürme der Wüste Nor'eth sind Gerüchten zufolge auf diesen Zauber zurückzuführen. Funktioniert nur in Kombination mit Luftmagie.
Diener der Erdgötter Der Magier muss diesen Zauber in einer felsigen Region wirken, um auf ein erfolgreiches Abschließen des Rituals zu hoffen. Aus einer großen Ansammlung von Felsen wird durch die Kraft der Erdgötter ein Felskoloss mit menschlicher Form, jedoch drei Meter groß, erschaffen.
Thema von Joshua im Forum Die hohe Kunst der Magie
Luftmagie ist ein vielfältiger Zweig der Magie, mit dem auch von Anfängern Wind beeinflusst werden kann. Je weiter der Magier sich an das Element bindet, desto wohler fühlt er sich bei Wind im Freien. Seine Sinne passen sich an, so dass er Schwingungen in der Luft und Schallwellen erspüren kann. Im Dunkeln kann ein Luftmagier sich damit wie mit Echolot orientieren. Entwickelt der Schüler Routine wird Wind und Elektrizität teilweise vom Körper absorbiert und in Mana umgesetzt, was schnellere Erholung zur Folge hat. In den Großstädten der Erde kann die Überladung an Statik Kopfschmerzen verursachen.
I. Grad.
Gelbe Farbkugel Erschafft eine Kugel von 5 Zentimeter Durchmesser, die auf ein Ziel abgefeuert werden kann. Die Kugel kann bewegliche Ziele verfolgen. Das getroffene Ziel läd sich statisch auf.
Blitzladung Der Magieanwender beschwört einen kleinen Blitz, den er auf Gegner schleudern kann. Alternativ kann er auch seine Hände oder einen metallischen Gegenstand aufladen, wodurch bei der nächsten Berührung ein kleiner Schock ausgelöst wird. Hexer erreichen längere Aufladung bei Gegenständen. Dieser Zauber erfreut sich bei Schülern großer Beliebtheit. Nur mit viel Übung kann die Blitzladung auf ein bestimmtes Ziel gelenkt werden, ansonsten sucht der Strom sich den Weg des geringsten Widerstandes. Elektrische Geräte können damit betrieben werden, allerdings ist es sehr schwer die richtige Spannung zu halten.
Dichter Nebel Der Zauber erschafft mit einem Meter Abstand um den Anwender herum einen schwarzen, dichten Nebel. Dieser schützt vor sämtlichen neugierigen Blicken und dämpft alle Geräusche innerhalb, sodass sie von Außen nicht mehr oder nur schwer zu vernehmen sind. Allerdings kann man den Nebel mühelos durchdringen, weswegen sein Name nicht ganz passend erscheinen mag. Auch bekannt als Rumtreibernebel.
Windstoß Erzeugt einen starken Windstoß. Vorsichtiger Umgang wird empfohlen, denn der Rückstoß kann den Magieanwender leicht umwerfen.
Windschild Vor dem Magier entsteht ein keilförmiger Luftstrom, der den Luftwiderstand senkt. Sehr beliebt in Kombination mit schnellen Fortbewegungsmitteln. Geübte Magier können damit sogar Geschosse ablenken.
II Grad
Fliegen Der Anwender kann die Luftschichten um sich herum dazu bringen ihn anzuheben und zu tragen.
Blitzpanzer Der Zaubernde umgibt sich mit einem Kraftfeld das vor Strahlung schützt. Pflichtzauber für Mitarbeiter des Manareaktors.
Wirbelnde Hochdruckrune Ein Tretminenzauber. Dieser Zauber kann entweder wie ein Feuerball auf ein Ziel geworfen werden, wodurch dieses ausweichen kann, oder durch Auflegen der Hände gewirkt werden. Das Ziel wird mit einer Rune des Windes verziert, bei Berührung starke Druckluft entweichen lässt. Geübte Luftmagier werfen solche Runen vor sich auf den Boden und nutzen sie wie Trampoline. Die Rune kann mit anderen Magiearten aufgeladen werden, was unterschiedliche Effekte hat. Der Zauber kann mit jeglichen Bannzaubern gebannt werden oder verschwindet nach ungefähr einer Stunde von selbst. Von der grau leuchtenden Rune aus scheint Wind zu wehen.
Statisches Feld Ein bestimmter Bereich wird statisch geladen, was die Wirkung von Schockzaubern verstärkt. Die Statik kann Magieströme durcheinander bringen, darum sind Zauber mit Vorsicht anzuwenden wenn man sich in einem solchen Bereich aufhält.
Smok Der Anwender erzeugt Rauch.
Schallwellenmanipulation Seine eigenen Worte vor Mithörern schützen oder Geflüsterte Worte ins Ohr des Anwenders lenken. Gerüchten zufolge ist diese Kunst teil des Pädagogikstudiums.
III Grad
Blitze herbeirufen Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden. Es schlagen unkontrolliert Blitze im vom Anwender vorgesehenen Bereich ein.
Blitzbarriere Ein freistehendes Kraftfeld wird erzeugt das zwar durchsichtig, aber so stabil wie Beton ist. Absorbiert manche Magieformen, Wasserkontakt verursacht eine Art Kurzschluss und lässt das Kraftfeld verschwinden.
Impuls Sich schnell zusammenziehende und danach dekomprimierte Luft, die man zum Geschoss formt. Könner formen zwischen sich und dem Ziel eine Luftröhre durch die das Geschoss hindurchfliegt und dabei noch beschleuigt wird. Treibt jede Niete fest ins Metall.
Schockwelle Dieser von Sturmdämonen erfundene Zauber sendet einen kreisförmigen Blitzring von dem Magieanwender aus, der sich rasch ausbreitet. Je weiter der Ring von seinem Beschwörer entfernt ist, desto schwächer ist die Wirkung. Kann jedes elektrische Gerät in Reichweite deaktivieren. Wird von den Menschen auf der Erde fälschlicherweise als EMP bezeichnet.
Blitz-Schwert Der Magier legt die Handflächen aufeinander und lässt ein Blitz-Schwert entstehen. Das Schwert erscheint dem Magier als recht leicht und dieser kann damit einigermaßen fechten, da es magisch ist. Bei einem Treffer erleidet das Opfer einen Schlag. Magisches Fechten erfreut sich bei jungen Zauberschülern großer Beliebtheit.
Magnetismus Durch Aufladung polt der Anwender die Moleküle von Metall so um dass es magnetisch wird.
Schock-Lähmung Der Magier feuert einen Stromschlag ab der das Nervensystem überlastet und das Ziel betäubt.
IV Grad
Dünne Luft Der Sauerstoffgehalt der Luft kann beliebig verändert werden. Nützlicher Zauber im Bergbau.
Schocksäule Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers bis zu vier Meter hohe und einen Meter breite Säulen erschaffen, die aus purer Energie bestehen. Sie sind zwar nicht in der Lage ein Gewicht zu tragen, doch bestrafen sie jeden, der ihnen zu nahe kommt, mit einem Blitz. Außerdem können bis zu vier Säulen mit Blitzen verbunden werden. Zum Einfangen von wilden Tieren gedacht.
Blitzumleitung Der Magier ist imstande jeden Blitz, sei er natürlich oder magisch, aufzufangen und umzulenken. Er kann auch Schockeffekte bannen.
Blitzsphäre Stark gebündelte Blitzenergie, die mit fast Lichtgeschwindigkeit verschossen werden kann. Hohe Durchschlagskraft.
Luftdoppelgänger Der Anwender verdichtet die Luft bis sie einen festen Agregatszustand annimmt. Er formt die Luft zu einem Ebenbild von sich selbst, das er mittels Luftreflexionen sogar entsprechend färben kann. Der Doppelgänger ist täuschend echt.
V Grad
Sturm Ein gigantischer Sturm zieht auf. Der Sturm kann Bäume ausreißen und umknicken. Jedes Lebewesen wird durch die Luft geschleudert. Einfache Häuser brechen einfach zusammen.
Energiegestalt Der Anwender wird zu purer Energie. Es besteht das Risiko der dauerhaften Entmaterialisierung.
Gewaltiger Wolkenbruch Ein starkes Gewitter zieht auf und magisch erzeugter Regen fällt auf ein vom Magier gewähltes Gebiet. Wesen, die von dem Zauber betroffen sind, können, solange der Regen anhält oder bis sie sich aus seinem Wirkungsbereich entfernen, keine Feuerzauber wirken. Alles Feuer im Wirkungsbereich wird gelöscht. Außerdem schlagen unkontrollierte Blitze ein, die aber keine Freunde des Magiers treffen. Dieser Zauber kann auch in geschlossenen Räumen gewirkt werden. Funktioniert nur in Kombination mit Wassermagie
Thema von Joshua im Forum Die hohe Kunst der Magie
Wassermagie nutzt ein weit unterschätztes Element, dabei kann Wasser jeden Stein zerbrechen, wenn es nur geduldig genug ist. In diesem Zweig finden sich viele nützliche Zauber die in weiten Teilen Ions seit jeher überlebensnotwendig sind. Je nasser der Magier, desto wohler fühlt er sich. Seine Sinne passen sich an sein Element an, so dass er unter Wasser genau so gut sehen kann wie an Land. Wird die Bindung zum Element tiefer kann der Magier Kraft aus Strömungen und Gezeiten beziehen, trockene Umgebung schwächt ihn jedoch.
I Grad
Blaue Farbkugel Eine kleine Kugel entsteht, die wie ein Geschoss abgefeuert werden kann. Kann bewegliche Ziele verfolgen. Wirkt wie ein wassergefüllter Ballon wenn sie trifft.
Vernebeln Verteilt Wasserpartikel in der Luft um Nebel zu erzeugen.
Eisodem Der Magier atme eiskaltee Luft aus. Haucht der Magier Flüssigkeiten an, können diese augenblicklich gefrieren.
Spontane Verdunstung Dieser Zauber wird angewandt, um kleinere Mengen Flüssigkeit in Luft aufgehen zu lassen. Beliebter Streich auf Partys.
Wasser finden Der Magier spürt Wasser in der Umgebung auf, sei es im Boden, in Wänden oder sonstwie versteckt.
Sauerstoffentnahme Ermöglicht es dem Zauberer Sauerstoff aus dem Wasser über die Haut aufzunehmen um länger tauchen zu können.
Schlittern Die Person oder der Gegenstand, auf den der Spruch gewirkt wurde, ist wie von einer öligen Schicht überzogen und entgleitet allen begierigen Händen. Wird der Zauber auf den Boden oder eine Wand gewirkt, so bildet sich auf diesem ein schmieriger Fleck, der keinen Halt bietet. Nach weitverbreiteter Ansicht grober Unfug.
Erfrischende Quelle Füllt ein Behältnis (und wenn es nur die Handflächen sind) mit besonderem Wasser. Das Wasser löscht nicht nur den Durst, sondern erquickt zudem Körper und Geist, wenn man es trinkt. Tröpfelt man es auf Wunden, so lindert es den Schmerz.
II Grad
Trocken legen Wasser wird entzogen und das Ziel somit ausgetrocknet
Wasserfaust Aus Wasser geformtes Geschoss dessen Schlagkraft vom Können des Magiers und der Größe des Geschosses abhängt. Funktioniert auch unter Wasser und wird zum Verjagen von Haien benutzt.
Kälteeinbruch Die Umgebungstemperatur sinkt.
Schockfrost Dem Zaubernden wird es ermöglicht Wasser vollkommen gefrieren zu lassen. Funktioniert durch Berühren des Wassers mit den Händen, anstatt mit dem Atem wie bei Eisodem.
Wasserkuppel Der Anwender lässt eine Kuppel aus Wasser um sich herum entstehen die ihn vor vielen äußeren Einflüssen schützen kann.
Eisblaue Säurerune Dieser Zauber kann entweder wie ein Feuerball auf ein Ziel geworfen werden, wodurch dieses ausweichen kann, oder durch Auflegen der Hände gewirkt werden. Das Ziel wird mit einer Rune des Meeres verziert, die nach einer gewissen Zeit in einer Säureblase zerplatzt, die rasante Korrosion und Verätzungen auslösen kann. Der Zauber kann mit jeglichen Bannzaubern oder durch kurzen Kontakt mit Feuer gebannt werden. Die Rune an sich durchdringt keine Magieschilde (außer durch Auflegen der Hände). Die Rune leuchtet an der getroffenen Körperstelle blau wie das Meer.
Wassergefängnis Der Anwender fängt ein Ziel in einer Blase aus Wasser ein, die von innen nicht zu durchdringen ist.
Wasserpeitsche Der Anwender formt Wasser zu einer Peitsche, deren Schläge stark schmerzen.
III Grad
In Wasser wandeln Beliebige Materialen werden in Wasser verwandelt
Geysir Mit diesem Zauber kontrolliert man einen unterirdischen Wasserfluss und bewegt ihn so dazu, die Urgewalt des Wassers zu entfesseln und in einer eruptionsartigen Wassersäule an die Oberfläche zu treten. Die Stärke dieses Zaubers richtet sich nach dem unterirdischen Wasservorkommen und variiert dementsprechend von einer plätschernden Fontäne ähnlich eines Springbrunnens bis hin zu einer Stärke, die einen Baum aus der Erde zu reißen vermag.
Eisstrahl Ein armdicker Strahl extremer Kälte wird verschossen. Kühlt jedes getroffene Material schnell herunter.
Eis formen Bestehendes Eis kann beliebig verformt werden.
Immervolles Trinkgefäß Der Magier verwandelt einen gewöhnlichen Becher oder Wasserschlauch in ein immervolles Trinkgefäß, welches unendlich Wasser spendet, solange der Magier sich nicht über 20 Meter von diesem entfernt. Demnach ist das verkaufen von „Immer“-vollen Gefäßen verboten. Auch endet der Zauber sobald das Gefäß auch nur einen Kratzer abbekommt. Ein Magier kann stets nur einen Gegenstand zu einem Immervollen Trinkgefäß verwandeln.
Eis-Schwert Der Magier legt die Handflächen aufeinander und lässt ein Eis-Schwert entstehen. Das Schwert erscheint dem Magier als recht leicht und dieser kann damit einigermaßen fechten, da es magisch ist. Bei einem Treffer erleidet das Opfer einen Erfrierungen. Magisches Fechten erfreut sich bei jungen Zauberschülern großer Beliebtheit.
IV Grad
Quelle der Genesung Füllt ein Behältnis (und wenn es nur die Handflächen sind) mit besonderem Wasser. Das Wasser löscht nicht nur den Durst, sondern heilt zudem Körper und Geist, wenn man es trinkt. Dabei heilt das Wasser schwere Wunden; verlorene Gliedmaßen werden nicht ersetzt.
Macht über Wasser Durch die Kontrolle des Wasserelementes kann der Zaubernde ohne großen Aufwand kleinere, beziehungsweiße mit großem Aufwand gigantische Wellen erzeugen. Hierbei gilt: Je mehr Wasser desto vernichtender.
Eisgolem Der Magier erschafft einen Golem aus Eis. Das Eis fängt nach einer Weile an zu schmelzen, wenn es Hitze ausgesetzt ist.
Wolkenbruch Ein starkes Gewitter zieht auf und magisch erzeugter Regen fällt auf ein vom Magier gewähltes Gebiet mit 20 m Durchmesser. Wesen, die von dem Zauber betroffen sind, können, solange der Regen anhält oder bis sie sich aus seinem Wirkungsbereich entfernen, keine Feuerzauber wirken. Alles Feuer im Wirkungsbereich wird gelöscht. Dieser Zauber kann auch in geschlossenen Räumen gewirkt werden.
Strudel Der Anwender bringt das Wasser in Bewegung so dass ein Strudel entsteht. Dieser Strudel zieht nicht nur alles an was auf dem Wasser schwimmt, sondern entzieht dabei Lebewesen sogar die Kraft. Um sich gegen große Meeresbewohner zu verteidigen gibt es manchmal keine andere Möglichkeit. Kann in Kombination mit Luftmagie an Land als Taifun gewirkt werden.
Eis/Wasserelementar Erzeugt einen Elementar aus Eis oder Wasser, der im gewissen Rahmen freien Willen besitzt. Er kann problemlos nach belieben gefrieren oder sich verflüssigen und damit auch seine Gestalt verändern. Grundsätzlich ähnelt er dem Anwender und wird darum auch als Wasserdoppelgänger bezeichnet.
V Grad
Absoluter Gefrierpunkt Dieser Zauber bündelt die elementare Wut und Zerstörungskraft des Eises sehr stark in der Handfläche des Anwenders. Sobald die Magie stark genug gebündelt ist, kann der Magier einen konischen Energiestrahl entfesseln, welcher eine Reichweite von 15m besitzt und alles, was er berührt, sofort einfriert, wobei Erdgegenstände augenblicklich zerbersten. Wurde eingesetzt um einen kollabierenden Sonnenfeuerzauber zu stabilisieren.
Verflüssigen Der Anwender wird zu Wasser. Er kann wenn er es wünscht verdunsten und sich beliebig wieder verfestigen.
Wandlung des Leviathan Der Magier verwandelt sich in den Leviathan, den legendären Wasserdrachen.
Thema von Joshua im Forum Die hohe Kunst der Magie
Feuermagie, die Kunst Leben zu geben und zu zerstören. Anfänger dieser Kunst können Hitze erzeugen und kleinere Flammen entstehen lassen. Je weiter sich die Bindung zum Element entwickelt, desto mehr profitiert der Anwender von Wärme, die er in Kraft umsetzen kann. Seine Sinne passen sich im Lauf der Zeit an sein Element an, was es ihm ermöglicht im infraroten Spektrum zu sehen.
I Grad
Rote Farbkugel Eine kleine Kugel die wie ein Geschoss abgefeuert werden kann. Kann ihr Ziel verfolgen. Trifft die Kugel auf eine Oberfläche wird diese ein wenig erwärmt. Fällt die Kugel in eine Flüssigkeit, so fängt diese an zu kochen
Hitze ausstrahlen Der Anwender kann die Temperatur ringsum steigen lassen.
Glut erzeugen Der Anwender zeigt auf einen Zielpunkt der sich daraufhin erhitzt bis er glüht.
Bunte Lichter Kugelförmige Geschosse verschiedener Größe können verschossen werden, die in bunten Funken zerplatzen. Weitgehend ungefährlich, aber schön anzusehen, kommt dieser Zauber traditionell während des Neujahrfestes zum Einsatz.
Schutz vor Feuer Der Magier kann seine Resistenz gegen Feuer steigern. Kann auch auf Objekte und andere Personen angewendet werden.
II Grad
Sonnenblitz Der Anwender sendet extrem helles Licht aus das jedes Lebewesen blendet.
Drachenodem Der Anwender vermag Feuer zu speien, heiß genug um damit sogar Metalle schweißen zu können.
Flammenumhang Der Magier setzt sich selbst in Flammen, ohne verletzt zu werden, dieser Zauber wirkt nur wenige Minuten. Angreifer erleiden Verbrennungen und Fernkampfgeschosse werden eventuell abgelenkt. Außerdem werden ggf. Schnüre oder Seile, die den Magier fesseln, verbrannt. Waldelfen entwickelten diesen Zauber um sich aus den Netzen der Riesenspinnen befreien zu können.
Kleine Flamme Auch Fakelzauber genannt. Der Anwender erschafft eine maximal faustgroße Flamme in deiner Handfläche, der er halten oder werfen kann.
III Grad
Flammennetz Der Magier erschafft ein Netz aus Feuer, das auf magische Weise auf einen Gegner zufliegt. Die Wirkung entspricht einem normalen Netz, der Gegner wird kurz bewegungsunfähig gemacht. Jedoch fügt das Flammennetz dem Opfer bei Berührung leichte Verbrennungen zu, wodurch das Abwerfen des Netzes erschwert wird. Entwickelt zur Abwehr von Untoten.
Sengender Strahl Wenn der Magier diesen Zauber wirkt, schießt ein Strahl aus sengend heißen Strahlen aus seinen Augen, vergleichbar mit einem Hochleistungslaser. Wird häufig für Schweißarbeiten verwendet die zu filigran für Drachenodem sind.
Flammenverstärkung Der Magier konzentriert sich einige Minuten und verzaubert anschließend, für 2 Stunden, Waffen oder Werkzeuge. Wirkung: Die verzauberten Gegenstände werden mit der Macht des Feuers aufgeladen. Schmiede aller Völker geben viel Geld für das Verzaubern ihrer Hämmer aus.
Flammende Rune Eine Zeitbombe. Dieser Zauber kann entweder wie ein Feuerball auf ein Ziel geworfen werden, wodurch dieses ausweichen kann, oder durch Auflegen der Hände gewirkt werden. Das Ziel wird mit einer Rune der Flammen verziert, welche nach einer bestimmten Zeitspanne in einer Stichflamme explodiert. Der Zauber kann mit jeglichen Bannzaubern oder eiskaltem Wasser gebannt werden. Die Rune an sich durchdringt keine Magieschilde (außer durch Auflegen der Hände). Die Rune leuchtet an der getroffenen Stelle feuerrot.
Feuerball Simpler, aber effektiver Offensivzauber. Der Anwender erschafft einen Feuerball den er wie ein Geschoss verschießen kann. Explodiert beim Einschlag.
Wunden ausbrennen Rabiate Methode der ersten Hilfe. Eine Verletzung wird ausgebrannt und somit verschlossen. Sehr schmerzhaft für den Patienten und führt zu Narbenbildung.
Fehlzündung Vorbereitete Feuerzauber werden sofort zur Detonation gebracht. Grundvoraussetzung für Mitglieder des Entschärfnungskommandos.
Flammendes Schwert Der Magier legt die Handflächen aufeinander und lässt ein flammendes Schwert entstehen. Das Schwert erscheint dem Magier als recht leicht und fügt bei einem Treffer Verbrennungen zu. Bei Kontakt mit Wasser verschwindet es. Magisches Fechten erfreut sich bei jungen Magiern großer Beliebtheit.
Flammenherrschaft Feuer die nicht magisch entstanden sind können kontrolliert werden.
IV Grad
Segen des Phönix Effektiver Schutz vor Feuer für mehrere Personen. Feuer weicht vor dem Anwender zurück als hätte es Angst vor ihm. Der Zauber schafft so einen Bereich relativer Sicherheit um den Magier herum.
Glühende Klauen Die Hände glühen und sind so heiß, dass man mit ihnen Stahl und Steine schmelzen kann. Eine Entwicklung der Drachen, als wären sie nicht bereits tödlich genug. Durch Beobachtung konnten die Elfen irgendwann herausfinden wie der Zauber funktioniert.
Magmawächter Erschafft einen humanoiden Wächter aus Magma. Der Wächter strahlt eine enorme Hitze ab. Kühlt der Wächter jedoch vollständig aus, erstarrt er zu einer harmlosen Steinstatue. Nur ausführbar wenn der zweite erlernte Magiezweig Erdmagie ist.
Gabe des Phönix Der Magier kann durch jahrelanges Studium die Flammen soweit kontrollieren, dass er Feuer spalten, Feuerbälle umlenken und gar ganze Feuerzauber in Luft auflösen kann. Laut Angaben der Professoren der Akademie ist die meisterhafte Beherrschung dieses Zaubers überlebenswichtig, wenn man versucht heranwachsende Magier zu beaufsichtigen.
Feuerelementar herbeirufen Beschreibung: Der Magieanwender beschwört einen Feuerelementar, der seinem Willen unterworfen ist. Der Elementar bleibt bei dem Magieanwender bis es zerstört wird oder der Zauber endet. Das Aufrechterhalten des Zaubers kostet den Magier jedoch kontinuierlich Kraft. Der Feuerelementar kann kleinere Arbeiten in lebensfeindlicher Umgebung durchführen. Er hat in einem gewissen Rahmen einen freien Willen. Da er äußerlich stets dem Anwender des Zaubers ähnelt ist dieser Zauber auch als Flammendoppelgänger bekannt.
V Grad
Sonnenfeuer der Magieanwender lässt Mana fusionieren und bildet kritische Masse. Extrem gefährlicher Zauber, der bislang nur selten erfolgreich durchgeführt werden konnte. Xenotec Kraftwerke basieren darauf.
Meteor Ein gewaltiger Feuerball stürzt aus dem Orbit und richtet verheerende Schäden an.
Feuersturm Ein vom Magier gewählter Zielbereich wird von einem tobenden Feuersturm heimgesucht. Nur in Kombination mit Luftmagie erlernbar.
Phönixverwandlung Der Anwender verwandelt sich in einen Phönix, das legendäre Feuerwesen. Seit Jahrhunderten hat diesen Zauber niemand vollbracht.
Thema von Joshua im Forum Die hohe Kunst der Magie
Mentalmagie ist als manipulative Art der Magie eher Hexern vorbehalten. Je besser der Anwender diese Magie beherrscht desto mehr emphatische Fähigkeiten entwickelt er. Wo er zunächst nur Gefühle anderer Wesen wahrnehmen kann, empfängt er später deutliche Gedanken in Form von blitzartigen Eingebungen. Die Wirksamkeit der Zauber ist neben den Fähigkeiten des Anwenders auch immer vom mentalen Widerstand des Ziels abhängig, denn wenn das Ziel einen zu großen Widerstand hat, dann wirkt der Zauber auf den Anwender. Telekinese gehört ebenso in dieses Spektrum
I Grad
Violette Farbkugel Eine fünf Zentimeter durchmessende Kugel die abgefeuert werden kann. Sie kann bewegliche Ziele verfolgen. Das getroffene Ziel sieht einen Moment lang verschwommen.
Konzentrationsschwäche Ein Ziel, mit dem Augenkontakt bestehen muss, wird mental beeinflusst so dass seine Konzentration leidet. Verursacht starke Kopfschmerzen.
Schlaf Ein Ziel wird sehr müde und schlummert schließlich ein.
Vergessen Es werden Erinnerungen gelöscht. Es können nur bestimmte Zeitspannen komplett gelöscht werden, nicht einzelne Erinnerungen.
Magie sehen Der Anwender kann Magie als eine Art bunten Schleier wahrnehmen. Mit etwas Übung ist es möglich Zauber damit zu durchschauen, ihre Schwachpunkte zu erkennen oder ihre Funktionsweise zu verstehen.
II Grad
Blindheit Ein Ziel erblindet vorübergehend. Funktioniert nur wenn das Ziel in Sicht und nicht mehr als fünf Meter entfernt ist. Die Wirkung verfliegt nach fünf bis zehn Minuten.
Mentale Blendung Eine Schockwelle aus mentaler Energie breitet sich aus und überlastet die Sinne aller Wesen ringsum.
Ewiges Echo Worte und Musik die in einem Raum erklungen sind können wieder hörbar gemacht werden. Außerdem kann gespielte Musik oder geführte Gespräche in einem Raum gespeichert werden.
Trugbild erzeugen Eine visuelle Illusion wird erzeugt, die allerdings weder Geruch noch Gehör oder Tastsinn täuschen kann.
Geist gegen Materie Auch bekannt als Telekinese.
Unsichtbares aufdecken Die Wirkung von Unsichtbarkeit wird aufgehoben.
Gabe der Sprachen Der Anwender erschafft eine mentale Verbindung zum Ziel, über die die Bedeutung der gesprochenen Worte übersetzt wird. Man lernt fremde Sprachen auf diese Art sehr schnell.
Klopfen Eine Methode um mit Telekinese Schlösser zu öffnen. Schlösser die nicht nur mit Bolzen sondern mit Elektronik oder Magie arbeiten sind nicht anfällig.
Starrende Erkenntnisrune Dieser Zauber kann entweder wie ein Feuerball auf ein Ziel geworfen werden, wodurch dieses ausweichen kann, oder durch Auflegen der Hände gewirkt wird. Das Ziel wird mit einer Rune der Erkenntnis verziert, die wie ein künstliches Sinnesorgan funktioniert. Der Anwender sieht durch die Rune wie durch ein drittes Auge. Der Zauber kann mit jeglichen Bannzaubern, gebannt werden oder verschwindet nach ungefähr einer Stunde von selbst. Die Rune an sich durchdringt keine Magieschilde (außer durch Auflegen der Hände). Die Rune scheint alle Betrachter förmlich anzustarren, weshalb man ihrem „Blick“ nicht lange stand hält.
Charismatische Beeinflussung In begrenztem Maße können die Gefühle anderer beeinflusst werden um zB Sympathie zu erzeugen.
III Grad
Unsichtbarkeit Der Anwender wird unsichtbar, verursacht aber immer noch Geräusche.
Geisterhafte Geräusche Dieser Zauber erlaubt es dem Magier ein Geräusch zu erzeugen, dass maximal so laut wie ein menschlicher Schrei ist. Je mehr Personen das Geräusch hören sollen, desto anstrengender wird der Zauber. Dieser Zauber kann gut benutzt werden um geräuschlose Illusionen glaubhafter zu machen.
Ehrlichkeit Der Anwender sieht dem Ziel in die Augen und vollführt die entsprechende Geste. Das Ziel ist nun nicht mehr imstande zu lügen, kann sich aber immer noch bewusst unklar ausdrücken oder Dinge verschweigen.
Nachtmahrfluch Das Ziel wird von Geistererscheinungen heimgesucht, die nur für das Ziel sichtbar sind und große Furcht verursachen, sogar Personen in den Wahnsinn treiben können.
Magie aufheben Ist im Grunde kein Zauber, sondern die weiterführende Anwendung von Magie sehen. Hat der Anwender die Funktionsweise eines Zaubers begriffen, dann kann er die Magieströme durcheinander bringen oder blockieren und den Zauber so aufheben. Bei entsprechend guter Reaktion kann der Anwender auch Zauber in dem Moment brechen in dem sie ausgesprochen werden.
Teleportation Der Anwender stellt sich vor eine bestimmte Strecke, die er sehen kann, zurück zu legen. Dann springt er in Nullzeit an den anvisierten Punkt.
Sechster Sinn Mehr eine Fähigkeit als ein Zauber. Der Magier entwickelt ein Gespür für die Umgebung und kann erahnen was als nächsten passieren wird. Er kann Angriffe erkennen bevor sie geschehen.
IV Grad
Schweben Der Anwender hebt sich Kraft seiner Gedanken selbst an.
Ebenbild Erschafft ein Abbild des Anwenders, das alle Sinne täuscht. Kann aber mit Magie sehen oder Unsichtbares aufdecken durchschaut werden.
Horror Ein oder mehrere Ziele werden von furchtbaren Wahnvorstellungen heimgesucht und können nicht mehr zwischen Realität und Einbildung unterscheiden. Führt leicht zur Massenpanik.
Kontrolle Ein Ziel wird dem Willen des Anwenders unterworfen, so dass er es fernsteuern kann. Er selbst schickt seinen Geist in das betroffene Ziel, wodurch er natürlich wehrlos wird.
Ortung Der Anwender kann eine Person lokalisieren indem er einen persönlichen Gegenstand berührt. Die Position erscheint im Geist des Anwenders als Vision.
V Grad
Psyschock Gebündelte telekinetische Kraft mit enormer Durchschlagskraft.
Erinnerungen malen Die Erinnerungen eines Ziels werden beliebig überschrieben.
Thema von Joshua im Forum Die hohe Kunst der Magie
Schwarze Magie umfasst ein breites Spektrum destruktiver Zauber, Nekromantie und Beschwörungen. Dieser Zweig der Magie ist wenig verbreitet und teilweise sogar strengstens verboten. In weiten Teilen Ions ist sie sogar verboten, da sie die destruktivsten Zauber beinhaltet. Die Totenruhe zu stören gilt als verpöhnt und Beschwörungen, also willkürlich Leben erschaffen, sind mitunter schwer kontrollierbar. Je weiter der Anwender in diesem Bereich fortschreitet, desto mehr sieht und versteht er den Kreislauf aus Leben und Tod und kann dies für sich nutzen. Er beginnt die Geisterwelt wahrzunehmen, die für ihn wie ein Schleier auf der Welt liegt und ihm Dinge zeigt die anderen verborgen bleiben. Könner dieser Magie können in Visionen sogar in die Zukunft sehen.
1. GRAD
Grüne Farbkugel Beschreibung: Eine Kugel von 10cm Durchmesser taucht in der Hand des Magiers auf. Wirft dieser die Kugel auf ein Ziel, trifft sie automatisch. Das Ziel wird kurz gelähmt.
Toter Spion Ein Totenschädel kann mit dem Geist des Anwenders verbunden werden, so dass dieser durch die Augen des Schädels sehen kann. Der Schädel wird zu einer Art Überwachungskamera.
Tote und Sterbende finden Der Magier sendet kurze Impulse aus Magie aus, die nach wenigen Sekunden zu dem Magier zurückkehren und diesem verraten wo sich Kadaver und Skelette befinden. Außerdem bemerkt der Magier ebenso Lebende, die dem Tode schon sehr nahe stehen. Das zurückgekehrte Mana kann der Magier nicht für neue Zauber gebrauchen.
Unheiliger Segen Das Ziel dieses Segens wird sowohl physisch als auch mental um einiges stärker. Erlischt die Wirkung des Zaubers verliert das Ziel jedoch mehr Kraft als durch den Zauber kurz hinzugefügt wurde.
Mit Untoten sprechen Der Nekromant kann mit Untoten reden. Welche Sprache der Verstorbene sprach, ist unwichtig, da die Kommunikation mental abläuft.
Knochenpfeil Der Magier erschafft aus einem Knochen einen – je nach Knochen – großen Pfeil mit scharfer Spitze, den er mit Hilfe von Magie auf sein Opfer werfen kann. Der Rest des Knochens zersplittert einfach.
Leichengestank Unerträglicher Verwesungsgeruch breitet sich aus. Die Wirkung wird oft mit der dem Effekt von Pfefferspray verglichen.
2. GRAD
Knochenpanzer Alle möglichen Knochen und Knochenspitter in der näheren Umgebung fliegen auf den Nekromanten zu und bilden für ihn eine Rüstung aus Knochen, die in der Bewegung nicht einschränkt und den Magier wie ein Kettenpanzer schützen.
Knochenschwert Ähnlich wie bei der Erschaffung eines Knochenpfeils erzeugt der Nekromant ein Kurzschwert aus einem längeren Knochen. Dieses ist recht scharf, kann mit guten Eisenschwertern jedoch nicht mithalten. Der Rest des Knochens zersplittert einfach.
Kreischen aus dem Jenseits Wesen von schwachen Geist verfallen in panische Furcht, mutigere Wesen verspüren zumindest ein ungutes Gefühl der Bedrohung. Das Kreischen schmerzt lebenden Wesen in den Ohren. Untote sind immun, sowie alle anderen Wesen die keine Furcht kennen. Der Zauber wurde entwickelt indem man den Schrei einer Banshee imitierte.
Dunkle Anziehungsrune Dieser Zauber kann entweder wie ein Feuerball auf ein Ziel geworfen werden, wodurch dieses ausweichen kann, oder durch Auflegen der Hände gewirkt werden. Das Ziel wird mit einer Rune des Schattens verziert, die eine unwiderstehliche Anziehung auf Untote ausübt. Erblickt ein Untoter die Rune geht er auf sie zu und starrt sie wie hypnotisiert an. Wirkt auch auf körperlose Dämonen, aber nicht auf Vampire. Der Zauber kann mit jeglichen Bannzaubern oder der Schwächungsrune der heiligen Magie gebannt werden oder verschwindet nach ungefähr einer Stunde von selbst. Die Rune an sich durchdringt keine Magieschilde (außer durch Auflegen der Hände). Die Rune saugt an der getroffenen Körperstelle alles Licht förmlich ein und wirkt daher wie die absolute Dunkelheit.
Knochenverstärkung Dieser Zauber ist vor allem in der Kombination mit „Knochenschwert“ sehr beliebt. Das Zielobjekt, welches aus Knochen bestehen muss, wird härter und hält viel mehr aus. So wird zum Beispiel das Schwert stark genug um sich auch mit Stahlklingen zu messen. Bei beschworenen Dienern zehrt dieser Zauber die ganze Zeit über an den Kräften des Magiers, weshalb er nur selten auf Skelette gewirkt wird.
Untote heilen Heilmagie für Untote.
Energieraub Dieser Zauber stiehlt einem niederem Untoten seine magische Energie, die ihn "lebendig" macht und fügt sie seiner eigenen Energie hinzu.
Unheilige Form Der Verwender des Zaubers nimmt die Gestalt eines schwarzen Schemen an, der aussieht wie lebendiger dunkler Nebel. Physisch ist der Anwender nun nicht mehr angreifbar, Magie wirkt jedoch doppelt stark auf ihn.
Schwebender Schädel Der Magier schleudert einen Schädel der unbewegt in der Luft schwebt. Nähert sich ihm ein Wesen, explodiert er. Durch die Knochensplitter erleiden die Wesen Schnittwunden.
Seelenranken Der Anwender kann diesen zauber nur an einem Platz anwenden, an dem zuvor Wesen verstorben sind. Die Zeit, die der Tod zurückliegt ist nicht von Bedeutung. Aus den umherirrenden Geistern erschafft der Anwender Ranken, die Gegner festhalten und so in Bewegungen erstarren, oder zumindest verlangsamen lassen. Wirkungslos gegen seelenlose Wesen.
Die letzten Worte Dieser Zauber kann nur auf kürzlich Verstorbene angewandt werden. Der Magier stellt dem Toten eine Frage, die vom Toten wahrheitsgemäß beantwortet wird. Der Tote wird nach seinem eigenen Wissen ehrlich antworten, wenn er falsche Informationen hatte, die er für wahr hielt, dann wird er die falschen Informationen herausgeben. Kennt der Tote die Antwort nicht, oder ist die Frage unklar, dann vergeht sein Geist sofort ohne das er antwortet. Es kann nur eine Frage gestellt werden.
3. GRAD
Bindungen zersetzen Für kurze Zeit werden die Energien die einen Untoten zusammenhalten aufgelöst so dass er teilweise oder ganz zerfällt. Lässt die Wirkung des Zaubers nach, kann der Tote sich aber wieder erheben.
Seelen Quälen Der Anwender greift mit diesem Zauber direkt die Seele eines Wesens an und fügt ihr Schmerzen zu die weit über alles hinausgehen was körperliche Schmerzen jemals verursachen könnten. Dieser Zauber ist strengstens verboten, dennoch beherrschen viele Schwarzmagier ihn. Unter der Hand wird er manchmal bei Verhören eingesetzt. Dämonen nutzen diesen Zauber um Menschen extremen Schmerz zuzufügen, der für sie besonders nahrhaft ist.
Vampirgriff Der Magier berührt ein Wesen und entzieht ihm Lebenskraft. Wesen, die nicht aus Fleisch und Blut sind, sind immun.
Untote beschwören Der Magier erschafft aus den Leichen in seiner Sichtweite Skelette und Zombies, die ihm bedingungslos gehorchen. Die Untoten bleiben solange bis sie zerstört oder verbannt sind. Die Untoten laufen Amok, sobald der Nekromant schläft bzw. das Bewusstsein verliert (oder stirbt). Er kann sie aber auch wieder in sterbliche Überreste zurückverwandeln. Jede Leiche kann nur einmal zum Untoten werden. Die Untoten behalten weitgehend ihre Fähigkeiten aus ihrem alten Leben und haben zusätzlich erhöhte Kraft und geschärften Geruchssinn.
Giftiger Griff Der Benutzer des Zaubers sammelt dunkle Kraft in seiner Hand und kann nun mit einer Berührung den Gegner vergiften. Die Vergiftung schwächt die Person und hat Kreislaufstörungen zur Folge.
Knochenschrappnell Der Zaubernde übernimmt die Kontrolle über ein von ihm beschworenes Skelett und kann es über eine Distanz von etwa 50m steuern. Innerhalb dieser Reichweite kann der Zaubernde das Skelett mit magischer Energie zum Detonieren bringen, worauf ein einen Hagel aus Knochenschrappnell die Umgebung übersät. Das Risiko bei diesem Zauber ist jedoch, dass das Skelett relativ instabil ist und schon bei leichten Berührungen detonieren kann.
Sprache der Geister Mit Hilfe dieses Zaubers ruft ein Nekromant den Geist eines Verstorbenen aus dem Jenseits herbei, um mit ihm zu reden. Dazu braucht er zumindest den Schädel des Verstorbenen. Welche Sprache der Verstorbene sprach, ist unwichtig, da die Kommunikation mental abläuft.
Geisterwolf beschwören Der Magier beschwört einen starken, leicht durchsichtigen Geisterwolf, der keinen physischen Schaden zufügen kann, jedoch die mentale Kraft des Gegners direkt angreifen kann. Dieser Wolf ist daher besonders stark gegen Magier, kann aber auch Geister und Untote verjagen. Der Wolf besteht solange, bis der Magier ihn aus seinen Diensten entlässt.
Untotes Pferd herbeirufen Durch die Kunst der Knochenmanipulation ist der Magier in der Lage, ein untotes Reittier zu erschaffen. Dieses hat durch seinen Schlachtruf die Gabe, seine Feinde in die Flucht zu schlagen. Das Knochengerüst fällt zusammen sobald der Herr dieses Reittieres es aus seinen Diensten entlässt.
Durch die Schatten gehen Der Anwender versinkt in einem Schatten und kann sich innerhalb der Fläche des Schattens fast in Nullzeit hin und her bewegen.
Knochenmanipulation Der Magier ist dank dieses Zaubers in der Lage, die Form von Knochen magisch zu verändern und Knochen miteinander zu verschmelzen. Einen entsprechenden Vorrat an Knochen vorausgesetzt kann der Anwender alles hieraus erschaffen was er sich vorstellen kann.
4. GRAD
Mit Krankheiten spielen Dieser Zauber kann nur auf Wesen mit schweren Krankheiten gewirkt werden. Das Ziel stirbt wenige Sekunden nach dem Abschluss des Zaubers. Um das Ritual erfolgreich abzuschließen wird ein Totenkopf benötigt. Der Nekromant saugt die Krankheit aus einem Infizierten und transferiert sie in den Schädel. Dieser bewahrt diese auf bis sie vom dunklen Magier erneut gebraucht wird. Der Nekromant kann die Krankheit jederzeit aus dem Schädel in ein anderes Wesen derselben Art aus der die Krankheit genommen wurde einpflanzen.
Ghul beschwören Die verbesserte Form eines Zombies. Ghule entstehen wie Zombies aus einer vollständigen Leiche. Ghule sind wild, beweglich und stark und können in einem gewissen Rahmen kommunizieren und sich untereinander absprechen. Frisst ein Ghul lebendes Fleisch regeneriert er erlittene Schäden oder setzt die eingenommene Masse an sich selbst an, um stärker zu werden.
Untote kontrollieren Der Nekromant kann durch diesen Zauber die Kontrolle von willenslosen Untoten übernehmen. Bei von anderen Nekromanten gesteuerten Untoten entscheidet die mentale Kraft der zwei gegenüberstehenden Nekromanten welcher der beiden die Kontrolle über das tote Wesen erhält.
Unheilige Bindung Der Nekromant geht eine Bindung mit einem seiner Wesen ein, was zur Folge hat, dass dieses Wesen schneller, stärker und gegebenenfalls bessere Magie wirken kann. Jedoch sollte das Geschöpf sterben erleidet der Magier große Schmerzen und verliert beträchtlich Kraft.
Pest-Fluch Das Ziel wird mit dem schwarzen Tod, der Pest, infiziert und stirb innerhalb von 3-6 Tagen qualvoll. Auf der Haut bildet sich schwarze Beulen und das Opfer wird immer schwächer. Die Krankheit kann mittels Magie geheilt werden, Heilpflanzen können die Symptome lindern. Das Opfer kann auch bei längerem Kontakt andere infizieren.
Schattenwesen rufen Je nach Macht des Nekromanten ruft er Schattenwesen herbei, mindestens jedoch eines. Die Schattenwesen sehen aus wie Seesterne, mit einem großen roten Auge in der Mitte. Ihr Körper ist schwarz und kann, da er nur aus Schatten besteht, nicht wirklich berührt werden. Die Schattenwesen bewegen sich auf ihren tentakelartigen Beinen fort oder schweben durch die Luft und verursachen dabei ein Geräusch, wie wenn Laub über Stein geblasen wird. Diese Untoten springen ihre Opfer an, klammern sich mit ihren Beinen an sie (bevorzugt umklammern sie das Gesicht) und entziehen langsam ihrem Opfer die Lebenskraft, bis das Opfer selbst zu einem Schattenwesen wird. Bannsprüche und helles Licht sind Mittel um sie zu bekämpfen.
Korruption der materiellen Hülle Der Anwender kann seinen Körper verändern und ihm teilweise dämonische Attribute, wie Teufelsflügel, scharfe Klauen u. ä. geben. Verwandelt er seinen Arm in den Arm eines Feuerdämons, so hat er Zugriff auf die Dämonenmagie der entsprechenden Art, in dem Fall Feuer. Die Verwandlung ist nicht stabil und kann nur schwer unter Kontrolle gehalten werden. Sie breitet sich in der Regel konstant aus, bis vom Magier irgendwann nichts mehr übrig ist. Die Korruption ist nicht umkehrbar.
Fleischgolem Ein Golem, der aus Leichenteilen zusammengeflickt und auf magische Weise zum Leben erweckt wurde. Je mehr Leichenmatierial eingesetzt wird desto größer ist der Golem. Der Golem stirbt, wenn sein Meister tot ist oder er geköpft wird. Seine Berührung ist giftig, sein Gestank kann Erbrechen verursachen. Dieser Golem ist gegen Geistesbeeinflussung immun.
Feld des Entzuges Alle Wesen innerhalb näheren Umgebung, egal ob Freund oder Feind, ob Mensch oder Tier, verlieren langsam ihre Lebenskraft oder Magie. Diese wird dem Anwender hinzugefügt. Dieser Zauber erfordert ungeteilte Aufmerksamkeit und bricht zusammen sobald der Anwender gestört wird.
Verfall Die zerstörerischste Kraft des Universums ist der Verfall, oder auch der sprichwörtliche Zahn der Zeit. Der Anwender verschießt einen Strahl dunkler Energie, der das Ziel rasant altern lässt. Stein zerbröckelt und wird erodiert, Pflanzen verwelken und zerfallen zu Erde, Metall verrostet und zerbröselt, Lebewesen altern und sterben. Beherrscht der Anwender auch Erdmagie kann er den Verall in den Boden pumpen, wo er sich kreisförmig ausweitet und alles darauf angreift. Ein Luftmagier kann den Verfall durch die Luft übertragen (wenn auch nur in begrenzter Reichweite). Wassermagier können über das Grundwasser Verfall in Pflanzen einschleusen und Gewässer absterben lassen. Feuermagier erschaffen mit diesem Zauber dunkles Feuer, das jedes Material in Sekunden verbrennt. Nur starke magische Schilde blocken diesen Zauber.
5. GRAD
Supermassives schwarzes Loch Lässt ein schwarzes Loch entstehen, dessen Auswirkung fatal sind. Alles wird mit erbarmungsloser Kraft in das Loch gesaugt, das einer Theorie nach direkt in die Welt der Dämonen führt. Da nichts aus dem schwarzen Loch zurückkehrt ist diese Theorie aber unbewiesen. Das schwarze Loch neigt dazu sich auszubreiten und kann zu einer Katastrophe kosmischen Ausmaßes werden wenn der Anwender die Kontrolle verliert. Nur wenige Schwarzmagier waren je verrückt genug diesen Zauber anzuwenden.
Dämonen beschwören Der Anwender öffnet ein Tor zur Anderswelt, in der die Dämonen leben und zieht einen davon hinüber in die hiesige Realität. Er zwingt den gestaltlose Dämon in ein beliebiges Lebewesen und erschafft so ein Dämonenwesen, das fortan auf Ion wandelt.
Untote dominieren Der Zauberer übernimmt die Kontrolle über einen beliebigen Untoten, vom willenlosen Zombie bis zum Vampir. Ob der Zauber gelingt hängt von der Stärke des Anwenders und dem Widerstand des Ziels ab, mächtige Vampire können sich mental wehren. Liche sind gegen diesen Zauber immun.
Bindung der Schatten Dieser Zauber kann nur von extrem mächtigen Zauberern und nur auf sich selbst angewandt werden. Der Magier bindet einen Teil seiner Seele an einen Gegenstand oder ein Lebewesen. Sollte er sterben, dann kehrt der Rest seiner Seele zu dem Seelenfragment zurück, wodurch er wiedergeboren werden kann. Der Zauber kann nur durch einen speziellen Konterzauber der Heiligen Magie, der „Entsiegelung der Bindung“ magisch gebannt werden.
Schattenteufel rufen Der Nekromant ruft einen Schattenteufel herbei. Der Schattenteufel ist eine etwa zwei Meter große humanoide Kreatur mit glühend roten Augen. Da er aus verdichteter Finsternis besteht ist sein Leib von dunkler Farbe. Auf viele Magier üben Schattenteufel eine unwiderstehliche Anziehung aus, es wird aber ausdrücklich vor jedem physischen Kontakt gewarnt, da er durch Berührung einem Lebewesen sofort sämtliche Lebenskraft entziehen kann. Außerdem beherrscht der Schattenteufel folgende Zauber: Schattenwesen rufen, Seelenranken und Kreischen aus dem Jenseits, in manchen Fällen auch noch Zauber aus anderen Magiezweigen. Für sein Erscheinen verlangt der Schattenteufel ein Opfer: Die Seele eines Lebewesens. Schattenteufel sind sadistische und unberechenbare Dämonen, die dem Beschwörer nur solange dienen bis sie es schaffen sich aus seinem Bann zu befreien, um ihn dann zu töten. Sie machen häufig falsche Versprechungen.
Lichverwandlung Dieser Zauber verwandelt einen sterblichen Magier in einen Lich, einen untoten Magier. Die Verwandlung kann nicht rückgängig gemacht werden und gelingt nur den mächtigsten Nekromanten. Außerdem ist die Hilfe einiger Gehilfen notwendig. Wie genau das nötige Ritual aussieht ist nicht bekannt, da das Wissen um die Lichverwandlung in Imardrin vernichtet wurde. Alte Legenden berichten jedoch von untergegangenen Reichen nördlich des Berelégien, des Wolkengebirges, in denen es immer noch Liche geben soll.
Thema von Joshua im Forum Die hohe Kunst der Magie
Technomagie ist ein relativ junger Zweig der Magie, der entstanden ist als Menschen, die Ion besuchten feststellten, dass ihre mitgebrachte Elektronik nicht funktioniert. So forschte man nach alternativen Technologien, die sich mit Magie betreiben lassen. Technomagie ist eine Spezialität der Menschen.
I Grad Der Anwender kann nur Dinge zum Laufen bringen deren Funktion er selbst versteht und die völlig intakt sind. Zauberschüler dieser Gattung zeichnen sich meist durch einen großen Wissensschatz im technischen Bereich aus, der allerdings noch Förderung benötigt. Wo andere Schüler unter Aufsicht Feuer werfen oder Fliegen lernen, verbringt der Technomagier seine Zeit eher in Werkräumen und Laboratorien. Funktionierende, relativ simple Gerätschaften können zum Laufen gebracht werden, wenn der Technomagier sie bedient. Batteriebetriebene Taschenlampen zB werden erst in den Händen eines Technomagiers leuchten.
II Grad Wissen und Erfahrungswerte des Technomagiers ermöglichen es ihm defekte Geräte so zu reparieren dass sie unter den Bedingungen auf Ion funktionieren. Außerdem kann er Umbauten vornehmen um stromabhängige Geräte magiekompatibel zu machen. Eine modifizierte Taschenlampe zB wird sich statt aus der Batterie aus dem Manafeld Ions speisen und von jedem bedienbar sein. Der Technomagier entwickelt obendrein eine Art sechsten Sinn für Fehlerquellen und Defekte.
III Grad Der Technomagier vermag die Funktion von Geräten zu steigern, umgangssprachlich als "aufmotzen" bezeichnet. Eine Taschenlampe zB leuchtet deutlich heller oder wird sogar zu einem gefährlichen Gegenstand, da Technomagier dazu neigen über das Ziel hinauszuschießen.
IV Grad Ein Könner dieses Magiezweiges ist imstande einzigartige Programmierungen vorzunehmen und seine geschriebenen Programme lebendig werden zu lassen, so dass sie sich selbstständig innerhalb jeder Software bewegen können. Solche lebendigen Programme manifestieren sich oft als etwa faustgroße leuchtende Entitäten, die in Elektronik eindringen können. Sie können auch Mana durchdringen, permanent wirkende Flüche analysieren und ggf. brechen. Diese Entitäten können auch die Magie analysieren wenn sie gewirkt wird und in manchen Fällen sogar durcheinanderbringen.
V Grad Jedes Gerät kann mit Leben erfüllt werden, so dass es selbstständig seiner Aufgabe nachgehen kann. Es kann sich darüber hinaus weiterentwickeln und in einem gewissen Rahmen sogar lernen. Durch den Einfluss eines wirklich fähigen Technomagiers wird jede Maschine zu mehr als das Auge wahrnimmt.
Thema von Joshua im Forum Die hohe Kunst der Magie
Weiße Magie ist bei den meisten Elfenvölkern weit verbreitet, auch Menschen haben einen guten Zugang zu diesem Magiezweig. Hier finden sich neben der Vorzeigedisziplin Heilmagie auch einige defensive Zauber, sowie Bannsprüche gegen Dämonen und Untote.
1. GRAD
Licht Lässt einen Gegenstand mit magischer Kraft wie eine Fakel leuchten.
Schwacher Bann Mit Hilfe dieses Zaubers vermag der Anwender schwache Untote und niedere Dämonenbrut auf Distanz zu halten.
Segen Beschreibung: Wenn der Anwender einen Segen ausspricht, erhöht er die Moral des betroffenen Wesen. Der Widerstand gegen Besessenheit und Mentalmagie steigt ein wenig an, auch wenn böse Zungen behaupten dies seie nur ein Placeboeffekt.
Schlaf Beschreibung: Der Anwender erteilt dem Ziel den Befehl zu schlafen. Das Wesen schläft für 10min ein und erwacht dann wieder. Untote und Wesen mit starken Willen sind immun.
Leichte Wunden heilen Beschreibung: Der Anwender berührt das Ziel und heilt dessen leichte Wunden. Schwere Verletzungen werden nur teilweise geheilt. Die Heilung ist permanent, allerdings kann das Ziel natürlich weiter verwundet werden. Untote und Dämonen können mimt diesem Zauber nicht geheilt werden.
Furcht bannen Beschreibung: Die betroffenen Wesen verspüren keine Angst mehr und verfallen nicht in Panik.
2. GRAD
Lebensfunke Der Anwender berührt einen schwer Verletzten an der Stirn und entfacht den Lebenswillen. Die Seele klammert sich an den Körper und mobilisiert alle Reserven um zu überleben, bis eine gründliche Behandlung möglich ist.
Saubere Naht Eine Fleischwunde kann verschlossen werden. Ist der Anwender geschickt bleibt keine Narbe zurück.
Heiliger Schild Aus dem Nichts erschafft der Anwender einen Schild aus Energie, der je nach Kraftaufwand und Können ein Rundschild, eckiger Schild oder gar ein großer Turmschild sein kann. Obwohl das halbdurchsichtige Material nichts wiegt hat es eine hohe Stabilität.
Personen festhalten Dieser Zauber lähmt alle humanoiden Wesen, die nicht größer sind als Menschen. Untote sind immun. Der Festgehaltende kann weder sprechen, noch sich bewegen. Festgehaltene Wesen können weiterhin verletzt werden. Man kann diesen Zauber nur auf jeweils eine Person wirken. Das Opfer kann die festhaltende Magie mit durch eine große Willensanstrengung abschütteln.
Gift verlangsamen Durch Handauflegen verzögert sich die Wirkung von Giften. Schwache Gifte werden sofort neutralisiert.
Wiedererstarkte Kraft Dieser Zauber stellt teilweise Ausdauer und magische Kraft wieder her. War bei Sportveranstaltungen lange Zeit sehr beliebt bis es verboten wurde. Menschen nennen diesen Zauber spaßhaft Doping.
3. GRAD
Wahrer Blick Der Anwender kann für eine gewisse Zeit alle Illusionen im Sichtbereich erkennen und, sofern sie nicht permanent sind, zu bannen.
Staub zu Staub Ein niederer Untoter verliert das Leben und zerfällt sofort zu Staub. Dieser Zauber funktioniert nur bei gewöhnlichen Zombies und vergleichbaren Kreaturen, Vampire, Liche und ähnliche Wesen sind immun.
Größerer Bann Mit Hilfe dieses Zaubers vermag der Anwender Untote und Dämonen auf Distanz zu halten und zu schädigen. Vernichten wird er sie aber in den seltensten Fällen.
Entsiegelung der Bindung Die Bindung zwischen einem Nekromaten und seiner erschaffenen Kreatur wird unterbrochen, so dass der Untote für einen Moment nicht der Kontrolle seines Meisters unterliegt.
Leichte Stärkungsrune Dieser Zauber kann entweder wie ein Feuerball auf ein Ziel geworfen werden, wodurch dieses ausweichen kann, oder durch Auflegen der Hände gewirkt werden. Das Ziel wird mit einer Rune des Lichtes verziert, die dem Ziel für eine begrenzte Zeit einen kleinen Bonus zu seiner Kraft, Beweglichkeit und magischer Energie gibt. Der Zauber kann mit jeglichen Bannzaubern oder der Schwächungsrune der Nekromantie gebannt werden oder verschwindet nach ungefähr einer Stunde von selbst. Die Rune an sich durchdringt keine Magieschilde (außer durch Auflegen der Hände). Die Rune leuchtet an der getroffenen Körperstelle wie grelles Licht.
Krankheit heilen Beschreibung: Durch Handauflegen wird das Zielwesen von allen natürlichen Krankheiten geheilt, jedoch nicht immun gegen weitere Infektionen. Die einmalige Heilung ist jedoch permanent. Der Zauber heilt auch von magischer Blind- und Taubheit, jedoch nicht vor solcher, die einen Fluch als Ursache hat.
Mittelschwere Wunden heilen Beschreibung: Der Anwender berührt das Ziel und heilt dessen mittelschwere Wunden. Schwere Verletzungen werden nur teilweise geheilt. Die Heilung ist permanent, allerdings kann das Ziel natürlich weiter verwundet werden. Auf Untote und Dämonen hat dieser Zauber keine Wirkung.
Magie bannen Beschreibung: Der Zauber hebt alle nicht permanenten magischen Einflüsse von dem Ziel auf.
Glyphe der Abwehr Der Anwender zeichnet eine heilige Glyphe auf eine Tür. Wenn ein unauthorisiertes Wesen die Glyphe berührt, erleidet es einen Blitzschlag. Die Stabilität der Tür wird erhöht.
Fluch brechen Beschreibung: Der Zauber vertreibt alle schwachen Flüche vom Zielwesen durch Handauflegen.
Exorzismus Der Anwender entfernt einen Dämon aus einem besessenen Wirt. Der Vorgang dauert, je nach Fähigkeiten des Anwenders, zwischen zehn und zwanzig Minuten, in denen der Dämon ruhig gehalten werden muss. Bei erfolgreichem Zauber entweicht der Dämon und kehrt in seine Heimatdimension zurück. Gleichzeitig erwacht die Seele des Wirtes wieder ohne Erinnerung an die Zeit der Besessenheit.
4. GRAD
Wiedergabe Beschreibung: Mit diesem Zauber ist es möglich, abgetrennte Gliedmaßen wieder an ihren Platz zu bringen und sie mit dem Körper zu verbinden. Sobald die Gliedmaßen größtenteils mit dem Körper verbunden sind, kann saubere Naht angewand werden, um die Wunde zu schließen. Die Heilung erfolgt über Handauflegen auf die Wunde.
Der innere Frieden Mit dieser Magie können innere Blutungen gestillt und geheilt werden, es braucht jedoch viel Kraft, diesen Zauber zu wirken. Der Anwender muss sich einige Zeit erholen, um zu Kräften zu kommen. Die Heilung erfolgt über Handauflegen auf den Körper.
Schwere Wunden verursachen Wer könnte mehr über den Körper wissen als ein Heiler? Der Anwender berührt das Ziel und verursacht mehrere Wunden, wenn er es wünscht auch an Vitalpunkten.
Mantel der Furcht Beschreibung: Der Priester umgiebt sich mit einem Mantel aus magischer Furcht. Alle Feinde im nahen Umkreis müssen panisch fliehen. Verbündete des Priesters, sowie Untote sind immun gegen diesen Zauber, sowie alle die magisch gegen Furcht geschützt sind.
Schwere Wunden heilen Beschreibung: Der Anwender berührt das Ziel und heilt dessen schwere Wunden. Die Heilung ist permanent, allerdings kann das Ziel natürlich weiter verwundet werden.
Schutz vor Lebenskraftentzug Beschreibung: Dieser Zauber schützt das Ziel eine gewisse Zeit vor Lebenskraftentzug.
Gift neutralisieren Beschreibung: Dieser Zauber neutralisiert jede Art von Gift und wirkt zusätzlich wie Krankheit heilen.
Vergiften Beschreibung: Das Ziel wird vergiftet und dadurch langsam dahingerafft.
5. GRAD
Starker Bann Mit Hilfe dieses Zaubers vermag der Anwender Untote und Dämonen zu schädigen. Körperlose Dämonen prallen ab wie an Beton.
Göttliche Schutzaura Der Anwender umgibt sich mit einem Kraftfeld das ihn vor Magie schützt.
Strahl des Ruhms Ein dünner goldener Strahl aus heiliger Energie schießt aus dem Finger des Priester und verursacht Verletzungen beim Ziel. Besonders effektiv gegen Untote und Dämonen.
Seele einfangen Einem höheren Dämon oder Untoten wird die Seele entzogen und in ein Gefäss gesperrt.
Tote erwecken Gilt als die höchste Kunst der Heilmagie. Ein Toter wird wieder zum Leben erweckt, wenn sein Tod nicht länger als zwanzig Minuten her ist und sein Körper soweit wiederhergestellt werden konnte das er überleben kann.
Werwölfe, auch Lykanthropen genannt, sind Gestaltwandler die sich beliebig in einen Wolf, bzw. in einen Menschen verwandeln können. Sie sind in beiden Welten heimisch, wo sie sich seit Jahrhunderten Fehden mit den Vampiren liefern. Auf der Erde kann ein Werwolf sich von einem Menschen in eine übergroße Wolfsgestalt, mit einer Schulterhöhe von durchschnittlich 1,60 bis 1,80 Meter, verwandeln. Auf Ion verwandeln die Lykanthropen sich in humanoide Wolfsgestalten, deren Größe meist um zwei Meter liegt. Die Verwandlung ist grundsätzlich beliebig, allerdings löst das Licht des Vollmonds unweigerlich die unkontrollierte Transformation aus, sobald ein Werwolf hineinsieht. Entgegen ihrem bedrohlichen Äußeren sind Werwölfe durchaus gutmütige Wesen, allerdings sind sie leicht reizbar und neigen dann zu agressivem Verhalten. Ionwölfe gehen jedem Nichtlykanthropen aus dem Weg, so dass man sich schon sehr anstrengen muss um überhaupt einen von ihnen zu Gesicht zu bekommen. Dringt man jedoch zu weit in ihr Revier ein, dann werten sie das als Angriff, den sie mit Gewalt beantworten. Erdenwölfe leben verhältnismäßig angepasst an die menschliche Gesellschaft, aber auch sie neigen zum Jähzorn. Der sicherste Weg einen Werwolf zu verärgern ist unangekündigt in sein Revier, also in den meisten Fällen sein Landgut, einzudringen.
Aussehen
In ihrer menschlichen oder elfischen Gestalt unterscheidet sie nichts von Nichtlykanthropen, sie sind genauso vielfältig wie die Menschen und Elfen selbst. Man sagt ihnen jedoch nach eine gewisse Schwäche für deftiges Essen, insbesondere für Fleisch zu haben, was sich wiederum in ihrem Körperbau niederschlägt. Werwölfe sind in der Regel von kräftiger Statur mit einer Neigung zu ausgeprägter Muskulatur. Gilt nur für Menschen, der schnelle Elfenmethabolismus verhindert in der Regel das sie Muskeln oder Fett ansetzen. In ihrer Wolfsgestalt, ob nun vierbeinig oder zweibeinig, variiert die Fellfarbe je nach geographischer Herkunft.
Zitat Ich weiss nicht was mich mehr beunruhigt: die Werwölfe von Ion, die wie wilde Stämme im tiefsten Wald hausen, oder die Tatsache das es auf der Erde auch welche von der Art gibt. -Isaac Grey, nach einem kleinen Vortrag über Ions Fauna und Flora
Entstehung
Werwölfe vermehren sich auf die zu erwartende Weise, wobei sie im Regelfall unter sich bleiben. Sollte es wider Erwarten doch zu einem Paar Werwolf-Nichtwerwolf kommen, so wird der Nachwuchs auf jeden Fall ein Werwolf sein.
Gesellschaft und Lebensart
Werwölfe leben in Rudeln, deren Größe variieren kann, je nach dem wieviel Raum ihnen in ihrem Revier zur Verfügung steht. Zusammenhalt ist für sie das höchste Gut und sie bringen ihren Rudeln bedingungslose Loyalität entgegen. Innerhalb der Gruppe herrscht eine klare Rangordnung, die oft auf das Recht des Stärkeren hinausläuft. Es gibt häufig Rangkämpfe, die für Menschen sehr wild anmuten, aber nur sehr selten in bösem Blut enden. Auf Ion verbringen Werwölfe die meiste Zeit in Wolfsgestalt und führen ein Nomadenleben in den weiten, nicht besiedelten Gebieten. Ihre Menschengestalt ist für sie meistens nur Mittel zum Zweck wenn sie die Städte kurz besuchen um Handel zu treiben. Meistens verlassen sie die Städte schnellstmöglich wieder um in der Wildnis zu verschwinden. Genaueres über ihre Kultur ist nicht bekannt. Auf der Erde bevorzugen die Werwölfe entlegene Regionen mit geräumigen Waldgebieten, die ihnen den nötigen Auslauf bieten. Im Gegensatz zu ihren Verwandten auf Ion bemühen sie sich ihre Existenz geheim zu halten. So trifft man sie am häufigsten in Menschengestalt an. Oftmals betreiben sie Land- und Forstwirtschaft, da sie so einerseits ein gewisses Auskommen haben, andererseits ihrer Lebensart folgen können ohne Argwohn zu erregen. Trotz ihrer Größe in Wolfsgestalt wird man sie kaum je in freier Wildbahn zu Gesicht bekommen, da sie erstaunlich geschickt darin sind sich zu verbergen. Über ihre Traditionen und Kultur ist ebenfalls wenig bekannt, allerdings verbringen sie viel Zeit in Menschenform und gerade die jüngeren Exemplare erkunden gerne die Städte und pflegen mitunter auch Freundschaften zu Menschen.
Stärken und Schwächen
Werwölfe sind häufig kräftig und stabil gebaut. Sie sind stark und verfügen über eine hervorragende Ausdauer, somit sind sie in jedem Mannschaftssport willkommene Mitspieler. Allerdings übersteigen ihre Kräfte die menschlichen Grenzen nicht. Sie sind sehr resistent gegen Krankheiten und vertragen Giftstoffe besser als Menschen. Sie haben ein gutes, aber nicht übermenschliches Gehör und ihr Geruchssinn vermag Personen auf hundert Meter zu wittern. In verwandelter Form verändert sich die Wahrnehmung, da Gehör und Geruchssinn sich drastisch verbessern. Die Wölfe auf Ion, die eine zweibeinige Wolfsgestalt annehmen, entwickeln enorme Körperkraft, die sogar die eines Vampirs übersteigt. Gebiss und Klauen können selbst Rüstungen durchbrechen und die übermäßige Ausschüttung von Adrenalin bewirkt das sie kaum Schmerz spüren. Ein in Raserei verfallener Werwolf ist ein Gegner der nach Möglichkeit zu umgehen ist. Die zweibeinigen Wölfe verfügen über menschenähnliche Intelligenz, neigen aber zu starken, bis unkontrollierbaren Gefühlsausbrüchen. Sie bevorzugen das Leben in der Wildnis und lehnen viel von dem was wir als zivilisiert bezeichnen kategorisch ab. An der Akademie gibt es keine Werwölfe aus Ion, es ist sogar unklar ob sie überhaupt Zugang zu magischen Kräften haben. Die Werwölfe der Erde verwandeln sich in Riesenwölfe, deren Kraft und Ausdauer weit über denen vergleichbarer Tiere liegt. In vollem Lauf können sie Geparden abhängen als wären es Faultiere und dank ihres untrüglichen Instinktes bewegen sie sich trotz ihres Tempos sicher durch dichtes Unterholz. Das Gebiss eines Werwolfs ist stark genug um sogar Fahrzeuge innerhalb kurzer Zeit völlig zu zerlegen. Die Werwölfe der Erde, die auf Ion die Akademie besuchen, weisen bis jetzt eine Präferenz für die Zweige Erd- und Wassermagie auf, allerdings haben sie nur in Menschengestalt Zugriff auf ihre Kräfte. Werwölfe fürchten instinktiv das Feuer und reagieren extrem allergisch auf Silber. Bei Vollmond, wenn die unkontrollierte Verwandlung einsetzt, ziehen sie sich in die Wälder zurück oder suchen entsprechend eingerichtete Zwinger auf, da sie in dieser Form unberechenbar sind. Bei Vollmond kennt ein Werwolf keine Freundschaften mehr.
Elfen sind das am weitesten verbreitete Volk auf Ion und waren die ersten die mit den Menschen in Kontakt traten. Als das große Portal sich öffnete und neugierige Menschen hindurchkamen, empfingen sie die Fremden mit einer Spur Argwohn, aber der nötigen diplomatischen Höflichkeit. Sehr schnell waren die Elfen bereit mit den Menschen zusammen zu arbeiten, denn alleine konnten sie das Phänomen des großen Durchbruchs nicht wirklich ergründen. Außerdem waren die Menschen ihnen erstaunlich ähnlich, obwohl sie aus einer völlig anderen Welt stammten. Elfen haben eine durchschnittliche Lebenserwartung von etwa 300 Jahren. Man unterscheidet zwischen Hochelfen, Waldelfen, Sonnenelfen, Eiselfen und Dunkelelfen, die jeweils in unterschiedlichen Regionen Ions heimisch sind.
Aussehen
Sieht man von den spitzen Ohren ab kann man Elfen kaum von Menschen unterscheiden. Im Durchschnitt sind Elfen schlanker und zierlicher gebaut als Menschen und haben feine Gesichtszüge. Die Hochelfen, die die großen Städte bewohnen, werden etwas größer als andere Elfen. Blonde Haare sind für sie typisch. Die Waldelfen, die in kleineren Siedlungen überall in Ion leben zeichnen sich durch kastanienbraunes Haar und leuchtende, grüne Augen aus. Die Sonnenelfen aus den südlichen, wärmeren Regionen haben schwarze Haare und eine dunklere Hautfarbe, die einen deutlichen Kontrast zu ihren hellen türkisfarbenen Augen bildet. Eiselfen aus dem Norden sind leicht an der hellblauen, fast weissen Hautfarbe sowie den eisblauen Haaren zu erkennen. Ihre Iris ist so hell gefärbt dass sie sich kaum vom Augapfel abhebt. Den für Menschen gewöhnungsbedürftigsten Anblick bieten die Dunkelelfen mit ihren weissen Haaren und der schwarzen Hautfarbe. Menschen haben bis jetzt allerdings mit den meisten Elfenarten noch kaum Kontakt. Ein Elf der die Erde betritt verliert seine spitzen Ohren und sieht mit einem Mal wie ein Mensch aus.
Zitat Vergiss alles was du über Elfen gehört hast. Lässt man die Ohren außen vor unterscheidet sie nichts von uns, auch charakterlich nicht. Das heisst sie können verdammt mies sein. Und bei weitem nicht alle von ihnen sind begeistert von unserer Anwesenheit. -Isaac Grey, interne Mail an einen Kollegen der Xenotec.
Lebensart und Kultur
Die Elfen leben im Reich Imardrin, das sich über weite Teile des Kontinents erstreckt, vom südlichen Meer und dem dort herrschenden tropischen Klima, über die weiten Graslandschaften und ausgedehnten Wälder bis zur hohen Gebirgskette im Norden, deren unüberwindbare Gipfel die Grenze des Reiches markieren. Im Westen endet das Reich hinter den ewigen Nebeltälern an einem breiten Meeresarm, im Osten markieren Ausläufer des Grenzgebirges das Ende. Dort im Hochland leben die Hochelfen in ihren großen Städten, während die anderen Elfenvölker eher zu kleineren Dörfen und Siedlungen neigen. Die Elfen leben in einer Art konstitutioneller Monarchie, bei der ein Rat aus sechs Königen und Königinnen, ein König für jede Elfengattung und die Tauren. Entscheidungen dieses Rates werden von einem gewählten Parlament gegengezeichnet. Elfen sind sehr religiös und traditionsbewusst und selbst in kleinen Fischerdörfern wird man prächtige Tempelbauten finden, in denen die vielen Götter verehrt werden. Vielleicht liegt es an ihrer langen Lebensspanne dass sie dazu neigen die Dinge eher bedacht anzugehen. Das Reich Imardrin erstreckt sich über den halben Kontinent, wobei im tropischen Süden das Meer, im kalten Norden die Nebelberge natürliche Grenzen bilden. Andere Kontinente sind bekannt, allerdings haben die Elfen nie den Ehrgeiz entwickelt sie zu erkunden, auch wenn die Magie ihnen dies ermöglicht hätte. Imardrin bietet ihnen alles was sie möchten. Der menschliche Drang zur Expansion ist ihnen weitgehend unverständlich. Elfen lieben die Kunst, sei es Malerei, Musik, Literatur oder sonstige Kunst. Sie malen Bilder von so großer Ausdruckskraft und schreiben Lieder von solcher Intensität das selbst hartgesottenen Menschen die Tränen kommen können. Die Tempel, die sie den diversen Gottheiten widmen, sind mehr auf Ästethik als auf Statik bedacht. Elfenarchitektur würde unter den Bedingungen der Erde nach Minuten zusammenbrechen. Magie ist ein elementarer Bestandteil ihres Lebens, darum findet sich in fast jedem Dorf eine Magierschule. Wo es keine separate Schule gibt, da werden die jungen Elfen in den Tempeln in Magie unterwiesen.
Stärken und Schwächen
Elfen haben eine weit höhere Sehschärfe als Menschen, außerdem gesteigerte Reflexe. Trotz ihrer eher zierlichen Körper haben sie vergleichbare Kraft, Ausdauer und Resistenz gegen Gifte und Krankheiten wie Menschen. Ihre makellosen Gesichtszüge und ebenmäßige Statur verleihen ihnen eine ganz eigene erhabene Schönheit. Elfen steht jeder Zweig der Magie offen, allerdings sind sie unangefochtene Meister der weißen Magie.
Die Erde ist ein gänzlich unmagischer Planet, deren Bewohner zwar in einigen Fällen magisches Talent aufweisen, dieses Talent aber nicht nutzen können da die magische Kraft selbst fehlt. Erst als das Portal sich öffnete strömte Magie aus Ion hinaus auf die Erde und weckte die bis dato nicht genutzten, ja noch nicht einmal bekannten, Talente. Nur wenige Menschen waren der Überzeugung allein im Weltall zu sein. Dennoch ließ es niemanden wirklich kalt als klar wurde dass sie nicht nur nicht allein waren, sondern andere Welten viel näher lagen als bisher angenommen. Der Tag des Durchbruchs hätte die Weltgeschichte gehörig durcheinander gebracht, wäre er nicht von den meisten Menschen unbemerkt geblieben. Der Zufall wollte es dass das Portal in einer aufgegebenen Fabrikhalle entstand, wo es für die meisten Menschen schwer zu erreichen ist. Magisch Begabte fühlen die Nähe des Portals, durch das Magie aus Ion in unsere Welt fließt sogar über Kilometer hinweg. So wurde es überhaupt entdeckt. Nichtmagier hingegen können das Portal weder sehen noch betreten, da es für sie nicht existent ist.
Zitat Wir waren nicht bereit für Magie. Wir sind es immer noch nicht und vielleicht werden wir es nie sein. Und doch müssen wir diese Suppe nun irgendwie auslöffeln. - Isaac Grey.
Entstehung
Die Entstehung der Menschen ist hinlänglich erforscht und bekannt und wird an dieser Stelle nicht weiter erörtert. Was genau einen Magier zum Magier macht und warum das Talent nur vergleichsweise wenigen Menschen gegeben ist, konnte bis dato nicht erforscht werden.
Gesellschaft und Lebensart
Durchquert ein Mensch das Portal betritt er eine Welt die ihm fremd ist und die sich grundlegend von seiner eigenen unterscheidet. Er muss lernen mit den vielen intelligenten Völkern umzugehen und muss akzeptieren dass er für sie genauso fremdartig ist wie sie für ihn. Flora und Faune auf Ion ist manchmal bei weitem nicht so ungefährlich wie Menschen es von ihrer Welt gewohnt sind, darum wird man ihm erst gestatten die Akademie zu verlassen wenn er gelernt hat sich zu schützen. In der relativ kurzen Zeit in der die Menschen in Ion sind haben sie eine neue Art der Magie entwickelt, die Technomagie, die sie in den Laboren der Xenotec inc. direkt neben der Akademie erforschen und verfeinern. Spiele und Sportarten die Magie voraussetzen finden bei den Menschen großen Anklang und stellen beliebte Freizeitaktivitäten dar. Die Menschen versuchen ihre gewohnte Lebensart und Kultur nicht völlig zu vergessen, auch wenn sie der wohl größten Ablenkung aller Zeiten ausgesetzt sind: eine völlig neue Welt die es zu erkunden gilt. Alle Menschen kehren regelmäßig auf die Erde zurück. Ein Mindestturnus für einen solchen Heimaturlaub wurde von Xenotec vorgeschrieben, um kultureller Entfremdung vorzubeugen. Ein Nebeneffekt der beim Wechsel zwischen den Welten ist eine subtile Veränderung des Äußeren. Dies kann je nach persönlicher Eitelkeit irritierend sein.
Stärken und Schwächen
Die größte Stärke der Menschen ist ihre Vielseitigkeit. Ihnen steht jeder Magiezweig offen, doch besonders fähig sind sie im Bereich der Technomagie, die sie letztlich erfunden haben. Im Vergleich mit den anderen Rassen scheinen sie verhältnismäßig schwach zu sein, da jede Rasse ihnen gegenüber verschiedene Vorteile hat. Und doch hat die Ankunft der Menschen auf Ion gehörigen Eindruck hinterlassen. Menschen haben erst vor sieben Jahren Magie kennen gelernt und einige Zeit danach angefangen sie selbst zu erlernen. Es gibt daher keine menschlichen Großmeister der Magie, die Zeit reichte nicht aus.
Drachen sind große, flugfähige Echsen die neben Feueratem, Zähnen und Klauen über eine noch tödlichere Waffe verfügen: ihren messerscharfen Verstand. Sie sind das vermutlich älteste Volk auf Ion und haben Zivilisationen kommen und gehen sehen. Einige Zauber basieren auf den Beobachtungen dieser majestätischen Wesen. Drachen schlüpfen mit einer Länge von knapp einem Meter und wachsen ihr Leben lang, wobei die Wachstumsgeschwindigkeit mit der Zeit abnimmt. Der größte zur Zeit bekannte Drache misst von Kopf bis Schwanzspitze etwa zwanzig Meter, Knochenfunde weisen aber darauf hin das es noch größtere Drachen gegeben hat. Wie alt genau ein Drache werden kann ist unbekannt, man vermutet jedoch etwa 500 Jahre. Drachen sprechen mit tiefer, sonorer Stimme.
Aussehen
Drachen haben eine Körperform die am ehesten mit Waranen zu vergleichen ist. Ihre Beine sind allerdings im Verhältnis länger, ebenso wie Hals und Schwanz der Drachen. Die Flügelspannweite liegt etwas über der Körperlänge. Der Kopf hat bei jedem Drachen eine vergleichbare, langgezogene Form, weisst aber verschiedene Stacheln, Hörner, Barten und ähnliche Auswüchse auf. Kein Drachengesicht gleicht dem anderen. Auch die Farbe und Beschaffenheit der Schuppen variiert und passt sich der jeweiligen Umgebung an in der der Drache sich aufhält. Ist der Drache in einer felsigen Umgebung werden seine Schuppen braun und nehmen eine steinartige Beschaffenheit an. In einem Wald oder auf einer Wiese hingegen färben die Schuppen sich grün. Durchquert ein Drache das Portal und betritt die Erde, dann verändert seine Erscheinung sich. Er verliert seine Flügel und sein Körper wird deutlich schmaler, bis er dem Bild eines Lindwurms entspricht. Fliegen kann er in dieser Gestalt nicht mehr.
Zitat Die wohl unwahrscheinlichsten Wesen überhaupt. Die Flügel sind viel zu klein im Verhältnis zum Körper, darum ist es völlig unmöglich das ein Drache fliegt. Die Drachen scheinen das nur nicht zu wissen und fliegen trotzdem. Isaac Grey, nachdem er seinen ersten Drachen gesehen hat.
Stärken und Schwächen
Drachen sind geschickte Flieger, was sie in Kombination mit ihren kräftigen Klauen, ihrem Feueratem und ihren magischen Fähigkeiten zu den mächtigsten Wesen am Himmel macht. Selbst flugfähige Dämonen fliegen große Bögen wenn sie die Flugrichtung eines Drachen kreuzen. Drachenschuppen gehören zu den härtesten Materialien der Welten und können den meisten konventionellen Angriffen problemlos standhalten. Das Erstaunlichste an Drachenschuppen ist ihre Eigenheit Magie abwehren zu können, je nach Farbe und Konsistenz die sie gerade angenommen haben sogar zu reflektieren. Steinartige Schuppen, die ein Drache zB. im Gebirge erhält, lassen jeden Einfluss von Erdmagie abprallen. Drachenfeuer kann von ihnen beliebig verspuckt werden, allerdings nur mit dem nötigen Brennstoff. Im Rachen dieser Wesen sitzt eine Drüse, die ein brennbares Gas produziert und sich damit füllt. Presst der Drache diese Drüse zusammen wird das Gas herausgepresst. Es reagiert mit dem Sauerstoff der Luft und entzündet sich dadurch. Ist die Drüse einmal entleert kann der Drache eine Weile kein Feuer speien. Als einzige Spezies ist es Drachen möglich drei Zweigen der Magie zu folgen, außer Mentalmagie, die ihnen verwehrt ist. So gut Drachen auch gegen arkane Magie geschützt sind, so hilflos stehen sie Mentalmagie gegenüber. Ihre natürliche Abwehrkraft gegen Telephatische Einflüsse ist sehr gering. Bestimmte Lichtverhältnisse machen sie nahezu blind. Bei Tag sehen sie äußerst scharf und bei Nacht sogar noch besser, doch bei Zwielicht können sie kaum mehr etwas erkennen.
Gesellschaft und Lebensart
Drachen leben um zu lernen und häufen Wissen an soviel sie können. Einige leben in der Nähe der Elfen in einer Art Symbiose in der die Elfen den Drachen einen gewissen Luxus zukommen lassen, während die Drachen ihr Wissen mit den Elfen teilen. Die Anwesenheit eines Drachen schreckt obendrein mögliche Angreifer ab. Mit Unterstützung der Drachen war es möglich das Portal zu stabilisieren und seine Ausbreitung zu verhindern. Andere Drachen meiden die kleineren Völker und reagieren ärgerlich wenn man sie in ihren abgelegenen Höhlen aufsucht. Wieder andere Drachen Leben vom Plündern kleinerer Dörfer. Sie sind Einzelgänger und schätzen ihre Privatsphäre. Darum wird auch keiner der Drachen, die den Elfen gewogen sind, ständig in Städten sein. Drachen leben grundsätzlich überall, fühlen sich in hohen Gebirgen allerdings am wohlsten.
Vampire sind eine hochentwickelte Untotenart, obwohl sie ungern zugeben etwas mit Zombies und Ghulen gemein zu haben. Sie ernähren sich von Blut, wobei es grundsätzlich egal ist welche Art von Blut sie zu sich nehmen. Es gibt allerdings klare Präferenzen in Bezug auf den Geschmack. Vampire leben ewig, sofern sie keinen unnatürlichen Tod erleiden. Ihr Körper altern auch nicht. Nimmt ein Vampir jedoch kein Blut zu sich, dann altert sein Körper und mumifiziert schließlich. In diesem Stadium fällt der Vampir ins Koma, kann aber durch erneute Blutzufuhr wieder erweckt werden. Es fällt schwer Vampire zu charakterisieren, da bis dato nur wenig persönlicher Austausch stattgefunden hat. Eitelkeit und Stolz scheint unter ihnen weit verbreitet zu sein, jeweils in unterschiedlicher Ausprägung. Manche mögen Menschen und Elfen bloß als Beute sehen, manche mögen immer noch einen gewissen Respekt vor dem Leben haben. In beiden Fällen haben sie jedoch eine nur sehr geringe Achtung vor Regeln und Gesetzen, sie achten nur die Regeln der Vampirgemeinschaft. Vampire sind auf beiden Welten heimisch und liefern sich auf beiden Welten Fehden mit den Werwölfen.
Aussehen
Im Grunde unterscheiden sich Vampire äußerlich kaum von Menschen, bzw. Elfen. Einzig der Umstand das ihre Körper tot sind und nicht durchblutet werden macht ihre Haut charakteristisch blass und kalt. Davon abgesehen zeichnen sich Vampire durch ein ebenmäßiges und angenehmes Äußeres aus, das sie in Kombination mit ihrer angeborenen Aura für manche Menschen geradezu unwiderstehlich macht. In der Regel achten Vampire auf ihr Äußeres da eine gewisse Eitelkeit unter ihnen weit verbreitet ist. Bei extremen Gefühlsregungen, wie Wut, Trauer oder Blutrausch, färben sich bei Vampiren auf der Erde die Augen eisblau, während sich bei den Vampiren auf Ion die Gesichter verzerren (wird landläufig von der Elfenbevölkerung als "Dämonengesicht" bezeichnet.). Fährt ein Vampir zusätzlich seine Fangzähne aus, sind umgehend entsprechende Schutzmaßnahmen zu ergreifen.
Zitat Man möchte ihnen nicht im Dunkeln begegnen. Nein wirklich, das möchte man nicht. Isaac Grey
Entstehung
Vampire entstehen wenn ein Vampir sein Blut in den Kreislauf eines Menschen oder Elfen gibt, eine Fortpflanzung auf natürlichem Wege ist ihnen nicht möglich, da sie tot sind. Aus bisher ungeklärten Gründen sind andere Wesen gegen Vampirismus immun. Ist ein Mensch oder Elf einmal mit Vampirblut infiziert worden setzt die Verwandlung ein. Der Körper verstirbt und sobald die letzte Vitalfunktion eingestellt wird, beginnt er sich zu verändern. Dieser Prozess kann mehrere Tage dauern und ist für den Betroffenen schmerzhaft und anstrengend. Nach der Verwandlung ist der neu erschaffene Vampir schwach und benötigt umgehend Blut. Die Verwandlung zu verhindern ist nur durch einen kompletten Blutaustausch möglich, der durchgeführt wird bevor das infektiöse Vampirblut durch den Kreislauf bis zum Herzen geflossen ist. Es ist nicht möglich sich gegen Vampirismus zu impfen und es existiert kein Zauber der einen Menschen oder Elfen immun macht. Es ist keine Methode bekannt einen Vampir nach vollendeter Verwandlung zurückzuverwandeln.
Gesellschaft und Lebensart
In der Regel leben Vampire in familiären Verbänden von zehn bis zwanzig Mitgliedern, die traditionell unter sich bleiben. Auf Ion bewohnen solche Vampirclans häufig große Anwesen und Schlösser, wo sie sich mit einem großen Gefolge höriger Diener umgeben, die gleichzeitig als Nahrungsquelle dienen. Elfen meiden solche Orte, sofern bekannt, so weit es geht. Auf der Erde bemühen die Vampire sich darum ihre Existenz zu verbergen, was ihnen bislang geglückt ist. Sie mischen sich unter die Menschen und jagen sie heimlich. Sie bleiben strikt unter sich und wechseln häufig ihren Wohnort um ihre Unsterblichkeit zu verbergen. Ob es clanübergreifende gesellschaftliche Normen gibt und wie diese aussehen ist bislang nicht bekannt. Gerüchten zufolge sollen einige Mitarbeiter der Xenotech inc. Vampire sein, und auch in den Reihen der Schüler der Akademie munkelt man von verborgenen Untoten. Beweise dafür liegen allerdings nicht vor.
Stärken und Schwächen
Bei der Verwandlung zum Vampir verdichtet sich das nekrotische Gewebe, was einen Anstieg von Kraft und Schnelligkeit zur Folge hat. Versierte Technomagier errechneten eine durchschnittliche Kraftsteigerung um den Faktor 3,12. Die Reflexe verbessern sich gleichzeitig um den Faktor 2,6. Beweglichkeit und Schnelligkeit nehmen ebenfalls signifikant zu, es ist allerdings bis jetzt nicht gelungen einen messbaren Faktor zu errechnen, da Vampire nicht lang genug für eine Vermessung still standen. Die Sehschärfe eines Vampirs nimmt zu, außerdem vermag er bei Dunkelheit besser zu sehen als bei Tageslicht. Ein Vampir ist imstande einen Herzschlag auf große Entfernung und sogar durch Türen und Wände hindurch zu hören, alle anderen Geräusche hört der Vampir jedoch genau so wie ein Mensch. Gleiches gilt für den Geruchsinn, der Blut über große Distanzen wahrnimmt, alles andere jedoch genau so riecht wie ein Mensch. Hat der Vampir sich nach der Umwandlung an seinen neuen Körper gewöhnt, entwickelt er vampirspezifische Fähigkeiten. Vampire können problemlos an Wänden und Decken entlanglaufen und sind, als Untote, immun gegen Gifte und Krankheiten. Außerdem können sie nicht erfrieren. Mit der Zeit entwickelt der Vampir einen sechsten Sinn, der es ihm erlaubt die Gefühle anderer zu erkennen. Mit etwas Übung kann er diese Gefühle sogar manipulieren. Nach ein paar Jahrzehnten Übung ist es einem Vampir möglich Gedanken zu lesen (es ist möglich dies mittels Mentalmagie zu unterbinden). Sie können ihr Äußeres beliebig verändern und das Aussehen einer anderen Person annehmen, eine Verwandlung in Tiere, Pflanzen oder Gegenstände ist nicht möglich. Entgegen der Mythen der Menschenwelt stören sie sich nicht an Knoblauch. Außerdem können sie Kreuze problemlos ansehen und berühren. Sie brauchen auch keine gesonderte Einladung um einen Raum betreten zu können. Ein Vampir der Magie erlernt wird naturgemäß eine Neigung zu schwarzer Magie, sowie ein Talent für Mentalmagie zeigen. Andere Zweige stehen ihnen offen, ausgenommen Feuermagie. Da sie tot sind können ihre Körper kein Mana aus sich selbst heraus hervorbringen, ihnen steht daher nur Hexerei zur Verfügung. Grundsätzlich leben Vampire ewig und altern nicht, ausreichende Blutzufuhr vorausgesetzt. Verletzungen heilen sekundenschnell und da Vampire nicht verbluten können, überstehen ihre Körper selbst schwere Wunden. Gefährlich sind lediglich Verletzungen der vitalen Punkte Herz und Gehirn, wobei es keinen Unterschied macht wodurch die Verletzung herbeigeführt wird. Der Holzpflock ist nicht zwingend erforderlich. Vampirkräfte werden durch Sonnenlicht blockiert, das bedeutet so lang sie direkter Sonneneinstrahlung ausgesetzt sind, haben sie keine Fähigkeiten die über menschliches Können hinausgehen. Feuer sollte ein Vampir meiden, da es seine Zellstruktur angreift und Wunden verursacht die nicht heilen. Heilmagie wirkt bei ihnen nur eingeschränkt, da sie nicht auf die Behandlung von Toten ausgelegt ist.
Dämonen entstammen einer Existenzebene die jenseits von Ion und der Erde liegt. Über die genaue Natur ihrer Heimatdimension ist nichts bekannt. Der Begriff Dämon bezeichnet Geisterwesen, die zwischen den Ebenen wechseln können. Es wird vermutet dass sie sich den Gegebenheiten der jeweils besuchten Ebene anpassen können, sicher ist jedoch nur dass sie auf Ion anders erscheinen als auf der Erde. Kommt ein Dämon auf die Erde, so wird er sich als substanzloser Schemen manifestieren. Er ist nicht imstande Dinge zu berühren oder mit Menschen zu kommunizieren, zumal er die Sprachen nicht beherrscht. Es ist nicht möglich die Anwesenheit eines Dämons klar zu erkennen, lediglich Menschen mit magischer Begabung haben eigenartige Träume wenn ein Dämon in der Nähe ist. Doch selbst dann ist es schwer eine von Dämonen verursachte Vision von einem gewöhnlichen Alptraum zu unterscheiden. Sie sind befremdliche Wesen aus einer befremdlichen Welt, die sich zumeist von Mana ernähren. Auf der Erde, wo Mana nur eingeschränkt zur Verfügung steht, greifen sie auf Menschen als Nahrungsquelle zurück, deren Gefühle sie absorbieren und sich daran stärken können. Im Einzelfall mag es sogar vorkommen das sie Seelen verschlingen.
Zitat Wir wissen nicht woher sie kommen, wir wissen nicht was sie hier wollen. Wir wissen nur das sie in der Vergangenheit enorm viel Schaden angerichtet haben, anscheinend auf beiden Welten. Ich bin heilfroh über jeden Bannspruch den die Elfen kennen. -Isaac Grey
Entstehung
Um auf der Erde eine richtige Gestalt zu haben muss der Dämon einen Menschenkörper übernehmen. In den meisten Fällen wird er dabei die vorhandene Seele zerstören, sie aber zumindest unterdrücken und in eine Art Koma versetzen, während er den Platz im Körper einnimmt. Verlässt der Dämon den Wirtskörper wieder und hat er die Seele nicht zerstört, dann wird der Mensch wieder die Kontrolle übernehmen. Er wird allerdings keine Erinnerungen an die Zeit der Besessenheit haben. Von außen ist nicht erkennbar das Besessenheit vorliegt, da der Dämon auch das Wissen und die Erinnerungen des Menschen übernimmt. So lernt er unter anderem auch die Sprache und führt weitgehend das Leben des betreffenden Menschen weiter. Auf Ion sind Dämonen dazu imstande jedes Wesen zu übernehmen. Hier werden die Wirtskörper jedoch deutlich verändert und nehmen eine deutlich dämonische Gestalt an, die je nach Art des Dämons und Art des Wirtes unterschiedlich ausfällt. Wechselt ein Dämon von der Erde, in einem unauffälligen Menschenkörper, hinüber nach Ion, so passt seine Gestalt sich unwillkürlich an und nimmt eine meistens teufelsartige Form an. Umgekehrt kann es sein dass ein riesiger Spinnendämon aus Ion auf der Erde plötzlich wie ein normaler Mensch aussieht.
Stärken und Schwächen
In ihrer eigentlichen Form sind sie substanzlos und können mit ihrer Umgebung nicht agieren. Allerdings sind sie in dieser Form nur schwer zu bemerken und können sich so ungestört auf den Welten umsehen. Verletzen kann man sie nicht, höchstens mit Bannsprüchen aufhalten. Nehmen sie einen Wirtskörper in Beschlag, dann entwickeln sie enorme Kräfte und magische Fähigkeiten. Ihre Körper sind immun gegen Gift und extrem resistent gegen äußere Einflüsse wie Hitze und Kälte. Mentalmagie hat keine Wirkung auf sie. Auf der Erde bleibt der Wirtskörper unverändert, entwickelt aber übermenschliche Kraft. Der Dämon hat fortan einen sechsten Sinn, mit dem er seine Umwelt deutlicher wahrnimmt als mit allen anderen Sinnen. Es ist so gut wie unmöglich sich an einen Dämon anzuschleichen, da der sechste Sinn auch Mauern durchdringt. Dämonen sind als einzige Wesen dazu imstande auf der Erde Zauber der Stufe 4 zu wirken, da ihre Kräfte nicht aus der natürlichen Magie stammen, sondern sie Kraft aus menschlichen Gefühlen beziehen. Wenn sie es wünschen können sie ihre Aura der Verderbnis aktivieren, die den Menschen in Reichweite Kraft, Mut und Lebenswillen unterdrückt. Auf Ion nimmt der Wirtskörper eine verzerrte, dämonische Form an. Während ein besessener Elf zu einer Art Teufelsgestalt werden würde, könnte ein besessener Käfer zu einem nashorngroßen insektoiden Monster werden. Es wird vermutet dass viele in Ion heimische Ungeheuer, wie zum Beispiel die Riesenspinnen, dämonischen Ursprungs sind. Kraft und Fähigkeiten sind abhängig von der Form der so entstehenden Kreatur, harmlos ist allerdings keine davon. Das effektivste Mittel gegen Dämonen sind Bannsprüche, die von den Elfen im Lauf der Jahrhunderte entwickelt worden sind. Ihre Körper bleiben, trotz aller Macht, immer noch verletzlich, sie können verbluten, ersticken, verhungern. Außerdem brauchen sie neben Nahrung auch Schlaf. Aus bisher nicht geklärten Gründen kann ein Dämon auf der Erde keine Kirche oder vergleichbar geheiligten Boden betreten.