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Luftmagie

in Die hohe Kunst der Magie 25.03.2011 14:04
von Joshua • 20 Beiträge

Luftmagie ist ein vielfältiger Zweig der Magie, mit dem auch von Anfängern Wind beeinflusst werden kann. Je weiter der Magier sich an das Element bindet, desto wohler fühlt er sich bei Wind im Freien. Seine Sinne passen sich an, so dass er Schwingungen in der Luft und Schallwellen erspüren kann. Im Dunkeln kann ein Luftmagier sich damit wie mit Echolot orientieren. Entwickelt der Schüler Routine wird Wind und Elektrizität teilweise vom Körper absorbiert und in Mana umgesetzt, was schnellere Erholung zur Folge hat. In den Großstädten der Erde kann die Überladung an Statik Kopfschmerzen verursachen.

I. Grad.

Gelbe Farbkugel
Erschafft eine Kugel von 5 Zentimeter Durchmesser, die auf ein Ziel abgefeuert werden kann. Die Kugel kann bewegliche Ziele verfolgen. Das getroffene Ziel läd sich statisch auf.

Blitzladung
Der Magieanwender beschwört einen kleinen Blitz, den er auf Gegner schleudern kann. Alternativ kann er auch seine Hände oder einen metallischen Gegenstand aufladen, wodurch bei der nächsten Berührung ein kleiner Schock ausgelöst wird. Hexer erreichen längere Aufladung bei Gegenständen. Dieser Zauber erfreut sich bei Schülern großer Beliebtheit. Nur mit viel Übung kann die Blitzladung auf ein bestimmtes Ziel gelenkt werden, ansonsten sucht der Strom sich den Weg des geringsten Widerstandes. Elektrische Geräte können damit betrieben werden, allerdings ist es sehr schwer die richtige Spannung zu halten.

Dichter Nebel
Der Zauber erschafft mit einem Meter Abstand um den Anwender herum einen schwarzen, dichten Nebel.
Dieser schützt vor sämtlichen neugierigen Blicken und dämpft alle Geräusche innerhalb, sodass sie von Außen nicht mehr oder nur schwer zu vernehmen sind.
Allerdings kann man den Nebel mühelos durchdringen, weswegen sein Name nicht ganz passend erscheinen mag. Auch bekannt als Rumtreibernebel.

Windstoß
Erzeugt einen starken Windstoß. Vorsichtiger Umgang wird empfohlen, denn der Rückstoß kann den Magieanwender leicht umwerfen.

Windschild
Vor dem Magier entsteht ein keilförmiger Luftstrom, der den Luftwiderstand senkt. Sehr beliebt in Kombination mit schnellen Fortbewegungsmitteln. Geübte Magier können damit sogar Geschosse ablenken.


II Grad

Fliegen
Der Anwender kann die Luftschichten um sich herum dazu bringen ihn anzuheben und zu tragen.

Blitzpanzer
Der Zaubernde umgibt sich mit einem Kraftfeld das vor Strahlung schützt. Pflichtzauber für Mitarbeiter des Manareaktors.

Wirbelnde Hochdruckrune
Ein Tretminenzauber. Dieser Zauber kann entweder wie ein Feuerball auf ein Ziel geworfen werden, wodurch dieses ausweichen kann, oder durch Auflegen der Hände gewirkt werden. Das Ziel wird mit einer Rune des Windes verziert, bei Berührung starke Druckluft entweichen lässt. Geübte Luftmagier werfen solche Runen vor sich auf den Boden und nutzen sie wie Trampoline. Die Rune kann mit anderen Magiearten aufgeladen werden, was unterschiedliche Effekte hat. Der Zauber kann mit jeglichen Bannzaubern gebannt werden oder verschwindet nach ungefähr einer Stunde von selbst. Von der grau leuchtenden Rune aus scheint Wind zu wehen.

Statisches Feld
Ein bestimmter Bereich wird statisch geladen, was die Wirkung von Schockzaubern verstärkt. Die Statik kann Magieströme durcheinander bringen, darum sind Zauber mit Vorsicht anzuwenden wenn man sich in einem solchen Bereich aufhält.

Smok
Der Anwender erzeugt Rauch.

Schallwellenmanipulation
Seine eigenen Worte vor Mithörern schützen oder Geflüsterte Worte ins Ohr des Anwenders lenken. Gerüchten zufolge ist diese Kunst teil des Pädagogikstudiums.


III Grad

Blitze herbeirufen
Dieser Zauber kann nur im Freien gewirkt werden. Es schlagen unkontrolliert Blitze im vom Anwender vorgesehenen Bereich ein.

Blitzbarriere
Ein freistehendes Kraftfeld wird erzeugt das zwar durchsichtig, aber so stabil wie Beton ist. Absorbiert manche Magieformen, Wasserkontakt verursacht eine Art Kurzschluss und lässt das Kraftfeld verschwinden.

Impuls
Sich schnell zusammenziehende und danach dekomprimierte Luft, die man zum Geschoss formt. Könner formen zwischen sich und dem Ziel eine Luftröhre durch die das Geschoss hindurchfliegt und dabei noch beschleuigt wird. Treibt jede Niete fest ins Metall.

Schockwelle
Dieser von Sturmdämonen erfundene Zauber sendet einen kreisförmigen Blitzring von dem Magieanwender aus, der sich rasch ausbreitet. Je weiter der Ring von seinem Beschwörer entfernt ist, desto schwächer ist die Wirkung. Kann jedes elektrische Gerät in Reichweite deaktivieren. Wird von den Menschen auf der Erde fälschlicherweise als EMP bezeichnet.

Blitz-Schwert
Der Magier legt die Handflächen aufeinander und lässt ein Blitz-Schwert entstehen. Das Schwert erscheint dem Magier als recht leicht und dieser kann damit einigermaßen fechten, da es magisch ist. Bei einem Treffer erleidet das Opfer einen Schlag. Magisches Fechten erfreut sich bei jungen Zauberschülern großer Beliebtheit.

Magnetismus
Durch Aufladung polt der Anwender die Moleküle von Metall so um dass es magnetisch wird.

Schock-Lähmung
Der Magier feuert einen Stromschlag ab der das Nervensystem überlastet und das Ziel betäubt.


IV Grad

Dünne Luft
Der Sauerstoffgehalt der Luft kann beliebig verändert werden. Nützlicher Zauber im Bergbau.

Schocksäule
Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers bis zu vier Meter hohe und einen Meter breite Säulen erschaffen, die aus purer Energie bestehen. Sie sind zwar nicht in der Lage ein Gewicht zu tragen, doch bestrafen sie jeden, der ihnen zu nahe kommt, mit einem Blitz. Außerdem können bis zu vier Säulen mit Blitzen verbunden werden. Zum Einfangen von wilden Tieren gedacht.

Blitzumleitung
Der Magier ist imstande jeden Blitz, sei er natürlich oder magisch, aufzufangen und umzulenken. Er kann auch Schockeffekte bannen.

Blitzsphäre
Stark gebündelte Blitzenergie, die mit fast Lichtgeschwindigkeit verschossen werden kann. Hohe Durchschlagskraft.

Luftdoppelgänger
Der Anwender verdichtet die Luft bis sie einen festen Agregatszustand annimmt. Er formt die Luft zu einem Ebenbild von sich selbst, das er mittels Luftreflexionen sogar entsprechend färben kann. Der Doppelgänger ist täuschend echt.

V Grad

Sturm
Ein gigantischer Sturm zieht auf. Der Sturm kann Bäume ausreißen und umknicken. Jedes Lebewesen wird durch die Luft geschleudert. Einfache Häuser brechen einfach zusammen.

Energiegestalt
Der Anwender wird zu purer Energie. Es besteht das Risiko der dauerhaften Entmaterialisierung.

Gewaltiger Wolkenbruch
Ein starkes Gewitter zieht auf und magisch erzeugter Regen fällt auf ein vom Magier gewähltes Gebiet. Wesen, die von dem Zauber betroffen sind, können, solange der Regen anhält oder bis sie sich aus seinem Wirkungsbereich entfernen, keine Feuerzauber wirken.
Alles Feuer im Wirkungsbereich wird gelöscht. Außerdem schlagen unkontrollierte Blitze ein, die aber keine Freunde des Magiers treffen. Dieser Zauber kann auch in geschlossenen Räumen gewirkt werden. Funktioniert nur in Kombination mit Wassermagie


zuletzt bearbeitet 26.03.2011 21:35 | nach oben springen


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