#1

Weiße Magie

in Die hohe Kunst der Magie 25.03.2011 08:36
von Joshua • 20 Beiträge

Weiße Magie ist bei den meisten Elfenvölkern weit verbreitet, auch Menschen haben einen guten Zugang zu diesem Magiezweig. Hier finden sich neben der Vorzeigedisziplin Heilmagie auch einige defensive Zauber, sowie Bannsprüche gegen Dämonen und Untote.

1. GRAD

Licht
Lässt einen Gegenstand mit magischer Kraft wie eine Fakel leuchten.

Schwacher Bann
Mit Hilfe dieses Zaubers vermag der Anwender schwache Untote und niedere Dämonenbrut auf Distanz zu halten.

Segen
Beschreibung: Wenn der Anwender einen Segen ausspricht, erhöht er die Moral des betroffenen Wesen. Der Widerstand gegen Besessenheit und Mentalmagie steigt ein wenig an, auch wenn böse Zungen behaupten dies seie nur ein Placeboeffekt.

Schlaf
Beschreibung: Der Anwender erteilt dem Ziel den Befehl zu schlafen. Das Wesen schläft für 10min ein und erwacht dann wieder. Untote und Wesen mit starken Willen sind immun.

Leichte Wunden heilen
Beschreibung: Der Anwender berührt das Ziel und heilt dessen leichte Wunden. Schwere Verletzungen werden nur teilweise geheilt. Die Heilung ist permanent, allerdings kann das Ziel natürlich weiter verwundet werden. Untote und Dämonen können mimt diesem Zauber nicht geheilt werden.

Furcht bannen
Beschreibung: Die betroffenen Wesen verspüren keine Angst mehr und verfallen nicht in Panik.


2. GRAD

Lebensfunke
Der Anwender berührt einen schwer Verletzten an der Stirn und entfacht den Lebenswillen. Die Seele klammert sich an den Körper und mobilisiert alle Reserven um zu überleben, bis eine gründliche Behandlung möglich ist.

Saubere Naht
Eine Fleischwunde kann verschlossen werden. Ist der Anwender geschickt bleibt keine Narbe zurück.

Heiliger Schild
Aus dem Nichts erschafft der Anwender einen Schild aus Energie, der je nach Kraftaufwand und Können ein Rundschild, eckiger Schild oder gar ein großer Turmschild sein kann. Obwohl das halbdurchsichtige Material nichts wiegt hat es eine hohe Stabilität.

Personen festhalten
Dieser Zauber lähmt alle humanoiden Wesen, die nicht größer sind als Menschen. Untote sind immun. Der Festgehaltende kann weder sprechen, noch sich bewegen. Festgehaltene Wesen können weiterhin verletzt werden. Man kann diesen Zauber nur auf jeweils eine Person wirken. Das Opfer kann die festhaltende Magie mit durch eine große Willensanstrengung abschütteln.

Gift verlangsamen
Durch Handauflegen verzögert sich die Wirkung von Giften. Schwache Gifte werden sofort neutralisiert.

Wiedererstarkte Kraft
Dieser Zauber stellt teilweise Ausdauer und magische Kraft wieder her. War bei Sportveranstaltungen lange Zeit sehr beliebt bis es verboten wurde. Menschen nennen diesen Zauber spaßhaft Doping.


3. GRAD

Wahrer Blick
Der Anwender kann für eine gewisse Zeit alle Illusionen im Sichtbereich erkennen und, sofern sie nicht permanent sind, zu bannen.

Staub zu Staub
Ein niederer Untoter verliert das Leben und zerfällt sofort zu Staub. Dieser Zauber funktioniert nur bei gewöhnlichen Zombies und vergleichbaren Kreaturen, Vampire, Liche und ähnliche Wesen sind immun.

Größerer Bann
Mit Hilfe dieses Zaubers vermag der Anwender Untote und Dämonen auf Distanz zu halten und zu schädigen. Vernichten wird er sie aber in den seltensten Fällen.

Entsiegelung der Bindung
Die Bindung zwischen einem Nekromaten und seiner erschaffenen Kreatur wird unterbrochen, so dass der Untote für einen Moment nicht der Kontrolle seines Meisters unterliegt.

Leichte Stärkungsrune
Dieser Zauber kann entweder wie ein Feuerball auf ein Ziel geworfen werden, wodurch dieses ausweichen kann, oder durch Auflegen der Hände gewirkt werden. Das Ziel wird mit einer Rune des Lichtes verziert, die dem Ziel für eine begrenzte Zeit einen kleinen Bonus zu seiner Kraft, Beweglichkeit und magischer Energie gibt. Der Zauber kann mit jeglichen Bannzaubern oder der Schwächungsrune der Nekromantie gebannt werden oder verschwindet nach ungefähr einer Stunde von selbst. Die Rune an sich durchdringt keine Magieschilde (außer durch Auflegen der Hände). Die Rune leuchtet an der getroffenen Körperstelle wie grelles Licht.

Krankheit heilen
Beschreibung: Durch Handauflegen wird das Zielwesen von allen natürlichen Krankheiten geheilt, jedoch nicht immun gegen weitere Infektionen. Die einmalige Heilung ist jedoch permanent. Der Zauber heilt auch von magischer Blind- und Taubheit, jedoch nicht vor solcher, die einen Fluch als Ursache hat.

Mittelschwere Wunden heilen
Beschreibung: Der Anwender berührt das Ziel und heilt dessen mittelschwere Wunden. Schwere Verletzungen werden nur teilweise geheilt. Die Heilung ist permanent, allerdings kann das Ziel natürlich weiter verwundet werden. Auf Untote und Dämonen hat dieser Zauber keine Wirkung.

Magie bannen
Beschreibung: Der Zauber hebt alle nicht permanenten magischen Einflüsse von dem Ziel auf.

Glyphe der Abwehr
Der Anwender zeichnet eine heilige Glyphe auf eine Tür. Wenn ein unauthorisiertes Wesen die Glyphe berührt, erleidet es einen Blitzschlag. Die Stabilität der Tür wird erhöht.

Fluch brechen
Beschreibung: Der Zauber vertreibt alle schwachen Flüche vom Zielwesen durch Handauflegen.

Exorzismus
Der Anwender entfernt einen Dämon aus einem besessenen Wirt. Der Vorgang dauert, je nach Fähigkeiten des Anwenders, zwischen zehn und zwanzig Minuten, in denen der Dämon ruhig gehalten werden muss. Bei erfolgreichem Zauber entweicht der Dämon und kehrt in seine Heimatdimension zurück. Gleichzeitig erwacht die Seele des Wirtes wieder ohne Erinnerung an die Zeit der Besessenheit.

4. GRAD

Wiedergabe
Beschreibung: Mit diesem Zauber ist es möglich, abgetrennte Gliedmaßen wieder an ihren Platz zu bringen und sie mit dem Körper zu verbinden. Sobald die Gliedmaßen größtenteils mit dem Körper verbunden sind, kann saubere Naht angewand werden, um die Wunde zu schließen. Die Heilung erfolgt über Handauflegen auf die Wunde.

Der innere Frieden
Mit dieser Magie können innere Blutungen gestillt und geheilt werden, es braucht jedoch viel Kraft, diesen Zauber zu wirken. Der Anwender muss sich einige Zeit erholen, um zu Kräften zu kommen. Die Heilung erfolgt über Handauflegen auf den Körper.

Schwere Wunden verursachen
Wer könnte mehr über den Körper wissen als ein Heiler? Der Anwender berührt das Ziel und verursacht mehrere Wunden, wenn er es wünscht auch an Vitalpunkten.

Mantel der Furcht
Beschreibung: Der Priester umgiebt sich mit einem Mantel aus magischer Furcht. Alle Feinde im nahen Umkreis müssen panisch fliehen. Verbündete des Priesters, sowie Untote sind immun gegen diesen Zauber, sowie alle die magisch gegen Furcht geschützt sind.

Schwere Wunden heilen
Beschreibung: Der Anwender berührt das Ziel und heilt dessen schwere Wunden. Die Heilung ist permanent, allerdings kann das Ziel natürlich weiter verwundet werden.

Schutz vor Lebenskraftentzug
Beschreibung: Dieser Zauber schützt das Ziel eine gewisse Zeit vor Lebenskraftentzug.

Gift neutralisieren
Beschreibung: Dieser Zauber neutralisiert jede Art von Gift und wirkt zusätzlich wie Krankheit heilen.

Vergiften
Beschreibung: Das Ziel wird vergiftet und dadurch langsam dahingerafft.


5. GRAD

Starker Bann
Mit Hilfe dieses Zaubers vermag der Anwender Untote und Dämonen zu schädigen. Körperlose Dämonen prallen ab wie an Beton.

Göttliche Schutzaura
Der Anwender umgibt sich mit einem Kraftfeld das ihn vor Magie schützt.

Strahl des Ruhms
Ein dünner goldener Strahl aus heiliger Energie schießt aus dem Finger des Priester und verursacht Verletzungen beim Ziel. Besonders effektiv gegen Untote und Dämonen.

Seele einfangen
Einem höheren Dämon oder Untoten wird die Seele entzogen und in ein Gefäss gesperrt.

Tote erwecken
Gilt als die höchste Kunst der Heilmagie. Ein Toter wird wieder zum Leben erweckt, wenn sein Tod nicht länger als zwanzig Minuten her ist und sein Körper soweit wiederhergestellt werden konnte das er überleben kann.


zuletzt bearbeitet 05.04.2011 09:01 | nach oben springen


Besucher
0 Mitglieder und 1 Gast sind Online

Wir begrüßen unser neuestes Mitglied: GaryCaroline
Forum Statistiken
Das Forum hat 20 Themen und 20 Beiträge.

Xobor Einfach ein eigenes Xobor Forum erstellen