Wassermagie nutzt ein weit unterschätztes Element, dabei kann Wasser jeden Stein zerbrechen, wenn es nur geduldig genug ist. In diesem Zweig finden sich viele nützliche Zauber die in weiten Teilen Ions seit jeher überlebensnotwendig sind. Je nasser der Magier, desto wohler fühlt er sich. Seine Sinne passen sich an sein Element an, so dass er unter Wasser genau so gut sehen kann wie an Land. Wird die Bindung zum Element tiefer kann der Magier Kraft aus Strömungen und Gezeiten beziehen, trockene Umgebung schwächt ihn jedoch.
I Grad
Blaue Farbkugel
Eine kleine Kugel entsteht, die wie ein Geschoss abgefeuert werden kann. Kann bewegliche Ziele verfolgen. Wirkt wie ein wassergefüllter Ballon wenn sie trifft.
Vernebeln
Verteilt Wasserpartikel in der Luft um Nebel zu erzeugen.
Eisodem
Der Magier atme eiskaltee Luft aus. Haucht der Magier Flüssigkeiten an, können diese augenblicklich gefrieren.
Spontane Verdunstung
Dieser Zauber wird angewandt, um kleinere Mengen Flüssigkeit in Luft aufgehen zu lassen. Beliebter Streich auf Partys.
Wasser finden
Der Magier spürt Wasser in der Umgebung auf, sei es im Boden, in Wänden oder sonstwie versteckt.
Sauerstoffentnahme
Ermöglicht es dem Zauberer Sauerstoff aus dem Wasser über die Haut aufzunehmen um länger tauchen zu können.
Schlittern
Die Person oder der Gegenstand, auf den der Spruch gewirkt wurde, ist wie von einer öligen Schicht überzogen und entgleitet allen begierigen Händen.
Wird der Zauber auf den Boden oder eine Wand gewirkt, so bildet sich auf diesem ein schmieriger Fleck, der keinen Halt bietet. Nach weitverbreiteter Ansicht grober Unfug.
Erfrischende Quelle
Füllt ein Behältnis (und wenn es nur die Handflächen sind) mit besonderem Wasser. Das Wasser löscht nicht nur den Durst, sondern erquickt zudem Körper und Geist, wenn man es trinkt. Tröpfelt man es auf Wunden, so lindert es den Schmerz.
II Grad
Trocken legen
Wasser wird entzogen und das Ziel somit ausgetrocknet
Wasserfaust
Aus Wasser geformtes Geschoss dessen Schlagkraft vom Können des Magiers und der Größe des Geschosses abhängt. Funktioniert auch unter Wasser und wird zum Verjagen von Haien benutzt.
Kälteeinbruch
Die Umgebungstemperatur sinkt.
Schockfrost
Dem Zaubernden wird es ermöglicht Wasser vollkommen gefrieren zu lassen. Funktioniert durch Berühren des Wassers mit den Händen, anstatt mit dem Atem wie bei Eisodem.
Wasserkuppel
Der Anwender lässt eine Kuppel aus Wasser um sich herum entstehen die ihn vor vielen äußeren Einflüssen schützen kann.
Eisblaue Säurerune
Dieser Zauber kann entweder wie ein Feuerball auf ein Ziel geworfen werden, wodurch dieses ausweichen kann, oder durch Auflegen der Hände gewirkt werden. Das Ziel wird mit einer Rune des Meeres verziert, die nach einer gewissen Zeit in einer Säureblase zerplatzt, die rasante Korrosion und Verätzungen auslösen kann. Der Zauber kann mit jeglichen Bannzaubern oder durch kurzen Kontakt mit Feuer gebannt werden. Die Rune an sich durchdringt keine Magieschilde (außer durch Auflegen der Hände). Die Rune leuchtet an der getroffenen Körperstelle blau wie das Meer.
Wassergefängnis
Der Anwender fängt ein Ziel in einer Blase aus Wasser ein, die von innen nicht zu durchdringen ist.
Wasserpeitsche
Der Anwender formt Wasser zu einer Peitsche, deren Schläge stark schmerzen.
III Grad
In Wasser wandeln
Beliebige Materialen werden in Wasser verwandelt
Geysir
Mit diesem Zauber kontrolliert man einen unterirdischen Wasserfluss und bewegt ihn so dazu, die Urgewalt des Wassers zu entfesseln und in einer eruptionsartigen Wassersäule an die Oberfläche zu treten. Die Stärke dieses Zaubers richtet sich nach dem unterirdischen Wasservorkommen und variiert dementsprechend von einer plätschernden Fontäne ähnlich eines Springbrunnens bis hin zu einer Stärke, die einen Baum aus der Erde zu reißen vermag.
Eisstrahl
Ein armdicker Strahl extremer Kälte wird verschossen. Kühlt jedes getroffene Material schnell herunter.
Eis formen
Bestehendes Eis kann beliebig verformt werden.
Immervolles Trinkgefäß
Der Magier verwandelt einen gewöhnlichen Becher oder Wasserschlauch in ein immervolles Trinkgefäß, welches unendlich Wasser spendet, solange der Magier sich nicht über 20 Meter von diesem entfernt. Demnach ist das verkaufen von „Immer“-vollen Gefäßen verboten. Auch endet der Zauber sobald das Gefäß auch nur einen Kratzer abbekommt. Ein Magier kann stets nur einen Gegenstand zu einem Immervollen Trinkgefäß verwandeln.
Eis-Schwert
Der Magier legt die Handflächen aufeinander und lässt ein Eis-Schwert entstehen. Das Schwert erscheint dem Magier als recht leicht und dieser kann damit einigermaßen fechten, da es magisch ist. Bei einem Treffer erleidet das Opfer einen Erfrierungen. Magisches Fechten erfreut sich bei jungen Zauberschülern großer Beliebtheit.
IV Grad
Quelle der Genesung
Füllt ein Behältnis (und wenn es nur die Handflächen sind) mit besonderem Wasser. Das Wasser löscht nicht nur den Durst, sondern heilt zudem Körper und Geist, wenn man es trinkt. Dabei heilt das Wasser schwere Wunden; verlorene Gliedmaßen werden nicht ersetzt.
Macht über Wasser
Durch die Kontrolle des Wasserelementes kann der Zaubernde ohne großen Aufwand kleinere, beziehungsweiße mit großem Aufwand gigantische Wellen erzeugen. Hierbei gilt: Je mehr Wasser desto vernichtender.
Eisgolem
Der Magier erschafft einen Golem aus Eis. Das Eis fängt nach einer Weile an zu schmelzen, wenn es Hitze ausgesetzt ist.
Wolkenbruch
Ein starkes Gewitter zieht auf und magisch erzeugter Regen fällt auf ein vom Magier gewähltes Gebiet mit 20 m Durchmesser. Wesen, die von dem Zauber betroffen sind, können, solange der Regen anhält oder bis sie sich aus seinem Wirkungsbereich entfernen, keine Feuerzauber wirken.
Alles Feuer im Wirkungsbereich wird gelöscht. Dieser Zauber kann auch in geschlossenen Räumen gewirkt werden.
Strudel
Der Anwender bringt das Wasser in Bewegung so dass ein Strudel entsteht. Dieser Strudel zieht nicht nur alles an was auf dem Wasser schwimmt, sondern entzieht dabei Lebewesen sogar die Kraft. Um sich gegen große Meeresbewohner zu verteidigen gibt es manchmal keine andere Möglichkeit.
Kann in Kombination mit Luftmagie an Land als Taifun gewirkt werden.
Eis/Wasserelementar
Erzeugt einen Elementar aus Eis oder Wasser, der im gewissen Rahmen freien Willen besitzt. Er kann problemlos nach belieben gefrieren oder sich verflüssigen und damit auch seine Gestalt verändern. Grundsätzlich ähnelt er dem Anwender und wird darum auch als Wasserdoppelgänger bezeichnet.
V Grad
Absoluter Gefrierpunkt
Dieser Zauber bündelt die elementare Wut und Zerstörungskraft des Eises sehr stark in der Handfläche des Anwenders. Sobald die Magie stark genug gebündelt ist, kann der Magier einen konischen Energiestrahl entfesseln, welcher eine Reichweite von 15m besitzt und alles, was er berührt, sofort einfriert, wobei Erdgegenstände augenblicklich zerbersten. Wurde eingesetzt um einen kollabierenden Sonnenfeuerzauber zu stabilisieren.
Verflüssigen
Der Anwender wird zu Wasser. Er kann wenn er es wünscht verdunsten und sich beliebig wieder verfestigen.
Wandlung des Leviathan
Der Magier verwandelt sich in den Leviathan, den legendären Wasserdrachen.