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Mentalmagie

in Die hohe Kunst der Magie 25.03.2011 10:44
von Joshua • 20 Beiträge

Mentalmagie ist als manipulative Art der Magie eher Hexern vorbehalten. Je besser der Anwender diese Magie beherrscht desto mehr emphatische Fähigkeiten entwickelt er. Wo er zunächst nur Gefühle anderer Wesen wahrnehmen kann, empfängt er später deutliche Gedanken in Form von blitzartigen Eingebungen. Die Wirksamkeit der Zauber ist neben den Fähigkeiten des Anwenders auch immer vom mentalen Widerstand des Ziels abhängig, denn wenn das Ziel einen zu großen Widerstand hat, dann wirkt der Zauber auf den Anwender. Telekinese gehört ebenso in dieses Spektrum

I Grad

Violette Farbkugel
Eine fünf Zentimeter durchmessende Kugel die abgefeuert werden kann. Sie kann bewegliche Ziele verfolgen. Das getroffene Ziel sieht einen Moment lang verschwommen.

Konzentrationsschwäche
Ein Ziel, mit dem Augenkontakt bestehen muss, wird mental beeinflusst so dass seine Konzentration leidet. Verursacht starke Kopfschmerzen.

Schlaf
Ein Ziel wird sehr müde und schlummert schließlich ein.

Vergessen
Es werden Erinnerungen gelöscht. Es können nur bestimmte Zeitspannen komplett gelöscht werden, nicht einzelne Erinnerungen.

Magie sehen
Der Anwender kann Magie als eine Art bunten Schleier wahrnehmen. Mit etwas Übung ist es möglich Zauber damit zu durchschauen, ihre Schwachpunkte zu erkennen oder ihre Funktionsweise zu verstehen.


II Grad

Blindheit
Ein Ziel erblindet vorübergehend. Funktioniert nur wenn das Ziel in Sicht und nicht mehr als fünf Meter entfernt ist. Die Wirkung verfliegt nach fünf bis zehn Minuten.

Mentale Blendung
Eine Schockwelle aus mentaler Energie breitet sich aus und überlastet die Sinne aller Wesen ringsum.

Ewiges Echo
Worte und Musik die in einem Raum erklungen sind können wieder hörbar gemacht werden. Außerdem kann gespielte Musik oder geführte Gespräche in einem Raum gespeichert werden.

Trugbild erzeugen
Eine visuelle Illusion wird erzeugt, die allerdings weder Geruch noch Gehör oder Tastsinn täuschen kann.

Geist gegen Materie
Auch bekannt als Telekinese.

Unsichtbares aufdecken
Die Wirkung von Unsichtbarkeit wird aufgehoben.

Gabe der Sprachen
Der Anwender erschafft eine mentale Verbindung zum Ziel, über die die Bedeutung der gesprochenen Worte übersetzt wird. Man lernt fremde Sprachen auf diese Art sehr schnell.

Klopfen
Eine Methode um mit Telekinese Schlösser zu öffnen. Schlösser die nicht nur mit Bolzen sondern mit Elektronik oder Magie arbeiten sind nicht anfällig.

Starrende Erkenntnisrune
Dieser Zauber kann entweder wie ein Feuerball auf ein Ziel geworfen werden, wodurch dieses ausweichen kann, oder durch Auflegen der Hände gewirkt wird. Das Ziel wird mit einer Rune der Erkenntnis verziert, die wie ein künstliches Sinnesorgan funktioniert. Der Anwender sieht durch die Rune wie durch ein drittes Auge. Der Zauber kann mit jeglichen Bannzaubern, gebannt werden oder verschwindet nach ungefähr einer Stunde von selbst. Die Rune an sich durchdringt keine Magieschilde (außer durch Auflegen der Hände). Die Rune scheint alle Betrachter förmlich anzustarren, weshalb man ihrem „Blick“ nicht lange stand hält.

Charismatische Beeinflussung
In begrenztem Maße können die Gefühle anderer beeinflusst werden um zB Sympathie zu erzeugen.

III Grad

Unsichtbarkeit
Der Anwender wird unsichtbar, verursacht aber immer noch Geräusche.

Geisterhafte Geräusche
Dieser Zauber erlaubt es dem Magier ein Geräusch zu erzeugen, dass maximal so laut wie ein menschlicher Schrei ist. Je mehr Personen das Geräusch hören sollen, desto anstrengender wird der Zauber. Dieser Zauber kann gut benutzt werden um geräuschlose Illusionen glaubhafter zu machen.

Ehrlichkeit
Der Anwender sieht dem Ziel in die Augen und vollführt die entsprechende Geste. Das Ziel ist nun nicht mehr imstande zu lügen, kann sich aber immer noch bewusst unklar ausdrücken oder Dinge verschweigen.

Nachtmahrfluch
Das Ziel wird von Geistererscheinungen heimgesucht, die nur für das Ziel sichtbar sind und große Furcht verursachen, sogar Personen in den Wahnsinn treiben können.

Magie aufheben
Ist im Grunde kein Zauber, sondern die weiterführende Anwendung von Magie sehen. Hat der Anwender die Funktionsweise eines Zaubers begriffen, dann kann er die Magieströme durcheinander bringen oder blockieren und den Zauber so aufheben. Bei entsprechend guter Reaktion kann der Anwender auch Zauber in dem Moment brechen in dem sie ausgesprochen werden.

Teleportation
Der Anwender stellt sich vor eine bestimmte Strecke, die er sehen kann, zurück zu legen. Dann springt er in Nullzeit an den anvisierten Punkt.

Sechster Sinn
Mehr eine Fähigkeit als ein Zauber. Der Magier entwickelt ein Gespür für die Umgebung und kann erahnen was als nächsten passieren wird. Er kann Angriffe erkennen bevor sie geschehen.


IV Grad

Schweben
Der Anwender hebt sich Kraft seiner Gedanken selbst an.

Ebenbild
Erschafft ein Abbild des Anwenders, das alle Sinne täuscht. Kann aber mit Magie sehen oder Unsichtbares aufdecken durchschaut werden.

Horror
Ein oder mehrere Ziele werden von furchtbaren Wahnvorstellungen heimgesucht und können nicht mehr zwischen Realität und Einbildung unterscheiden. Führt leicht zur Massenpanik.

Kontrolle
Ein Ziel wird dem Willen des Anwenders unterworfen, so dass er es fernsteuern kann. Er selbst schickt seinen Geist in das betroffene Ziel, wodurch er natürlich wehrlos wird.

Ortung
Der Anwender kann eine Person lokalisieren indem er einen persönlichen Gegenstand berührt. Die Position erscheint im Geist des Anwenders als Vision.

V Grad

Psyschock
Gebündelte telekinetische Kraft mit enormer Durchschlagskraft.

Erinnerungen malen
Die Erinnerungen eines Ziels werden beliebig überschrieben.


zuletzt bearbeitet 05.04.2011 08:58 | nach oben springen


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