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Schwarze Magie

in Die hohe Kunst der Magie 25.03.2011 10:05
von Joshua • 20 Beiträge

Schwarze Magie umfasst ein breites Spektrum destruktiver Zauber, Nekromantie und Beschwörungen. Dieser Zweig der Magie ist wenig verbreitet und teilweise sogar strengstens verboten. In weiten Teilen Ions ist sie sogar verboten, da sie die destruktivsten Zauber beinhaltet. Die Totenruhe zu stören gilt als verpöhnt und Beschwörungen, also willkürlich Leben erschaffen, sind mitunter schwer kontrollierbar.
Je weiter der Anwender in diesem Bereich fortschreitet, desto mehr sieht und versteht er den Kreislauf aus Leben und Tod und kann dies für sich nutzen. Er beginnt die Geisterwelt wahrzunehmen, die für ihn wie ein Schleier auf der Welt liegt und ihm Dinge zeigt die anderen verborgen bleiben. Könner dieser Magie können in Visionen sogar in die Zukunft sehen.

1. GRAD

Grüne Farbkugel
Beschreibung: Eine Kugel von 10cm Durchmesser taucht in der Hand des Magiers auf. Wirft dieser die Kugel auf ein Ziel, trifft sie automatisch. Das Ziel wird kurz gelähmt.

Toter Spion
Ein Totenschädel kann mit dem Geist des Anwenders verbunden werden, so dass dieser durch die Augen des Schädels sehen kann. Der Schädel wird zu einer Art Überwachungskamera.

Tote und Sterbende finden
Der Magier sendet kurze Impulse aus Magie aus, die nach wenigen Sekunden zu dem Magier zurückkehren und diesem verraten wo sich Kadaver und Skelette befinden. Außerdem bemerkt der Magier ebenso Lebende, die dem Tode schon sehr nahe stehen. Das zurückgekehrte Mana kann der Magier nicht für neue Zauber gebrauchen.

Unheiliger Segen
Das Ziel dieses Segens wird sowohl physisch als auch mental um einiges stärker. Erlischt die Wirkung des Zaubers verliert das Ziel jedoch mehr Kraft als durch den Zauber kurz hinzugefügt wurde.

Mit Untoten sprechen
Der Nekromant kann mit Untoten reden. Welche Sprache der Verstorbene sprach, ist unwichtig, da die Kommunikation mental abläuft.

Knochenpfeil
Der Magier erschafft aus einem Knochen einen – je nach Knochen – großen Pfeil mit scharfer Spitze, den er mit Hilfe von Magie auf sein Opfer werfen kann. Der Rest des Knochens zersplittert einfach.

Leichengestank
Unerträglicher Verwesungsgeruch breitet sich aus. Die Wirkung wird oft mit der dem Effekt von Pfefferspray verglichen.


2. GRAD

Knochenpanzer
Alle möglichen Knochen und Knochenspitter in der näheren Umgebung fliegen auf den Nekromanten zu und bilden für ihn eine Rüstung aus Knochen, die in der Bewegung nicht einschränkt und den Magier wie ein Kettenpanzer schützen.

Knochenschwert
Ähnlich wie bei der Erschaffung eines Knochenpfeils erzeugt der Nekromant ein Kurzschwert aus einem längeren Knochen. Dieses ist recht scharf, kann mit guten Eisenschwertern jedoch nicht mithalten. Der Rest des Knochens zersplittert einfach.

Kreischen aus dem Jenseits
Wesen von schwachen Geist verfallen in panische Furcht, mutigere Wesen verspüren zumindest ein ungutes Gefühl der Bedrohung. Das Kreischen schmerzt lebenden Wesen in den Ohren. Untote sind immun, sowie alle anderen Wesen die keine Furcht kennen. Der Zauber wurde entwickelt indem man den Schrei einer Banshee imitierte.

Dunkle Anziehungsrune
Dieser Zauber kann entweder wie ein Feuerball auf ein Ziel geworfen werden, wodurch dieses ausweichen kann, oder durch Auflegen der Hände gewirkt werden. Das Ziel wird mit einer Rune des Schattens verziert, die eine unwiderstehliche Anziehung auf Untote ausübt. Erblickt ein Untoter die Rune geht er auf sie zu und starrt sie wie hypnotisiert an. Wirkt auch auf körperlose Dämonen, aber nicht auf Vampire. Der Zauber kann mit jeglichen Bannzaubern oder der Schwächungsrune der heiligen Magie gebannt werden oder verschwindet nach ungefähr einer Stunde von selbst. Die Rune an sich durchdringt keine Magieschilde (außer durch Auflegen der Hände). Die Rune saugt an der getroffenen Körperstelle alles Licht förmlich ein und wirkt daher wie die absolute Dunkelheit.

Knochenverstärkung
Dieser Zauber ist vor allem in der Kombination mit „Knochenschwert“ sehr beliebt. Das Zielobjekt, welches aus Knochen bestehen muss, wird härter und hält viel mehr aus. So wird zum Beispiel das Schwert stark genug um sich auch mit Stahlklingen zu messen. Bei beschworenen Dienern zehrt dieser Zauber die ganze Zeit über an den Kräften des Magiers, weshalb er nur selten auf Skelette gewirkt wird.

Untote heilen
Heilmagie für Untote.

Energieraub
Dieser Zauber stiehlt einem niederem Untoten seine magische Energie, die ihn "lebendig" macht und fügt sie seiner eigenen Energie hinzu.

Unheilige Form
Der Verwender des Zaubers nimmt die Gestalt eines schwarzen Schemen an, der aussieht wie lebendiger dunkler Nebel. Physisch ist der Anwender nun nicht mehr angreifbar, Magie wirkt jedoch doppelt stark auf ihn.

Schwebender Schädel
Der Magier schleudert einen Schädel der unbewegt in der Luft schwebt. Nähert sich ihm ein Wesen, explodiert er. Durch die Knochensplitter erleiden die Wesen Schnittwunden.

Seelenranken
Der Anwender kann diesen zauber nur an einem Platz anwenden, an dem zuvor Wesen verstorben sind. Die Zeit, die der Tod zurückliegt ist nicht von Bedeutung. Aus den umherirrenden Geistern erschafft der Anwender Ranken, die Gegner festhalten und so in Bewegungen erstarren, oder zumindest verlangsamen lassen. Wirkungslos gegen seelenlose Wesen.

Die letzten Worte
Dieser Zauber kann nur auf kürzlich Verstorbene angewandt werden. Der Magier stellt dem Toten eine Frage, die vom Toten wahrheitsgemäß beantwortet wird. Der Tote wird nach seinem eigenen Wissen ehrlich antworten, wenn er falsche Informationen hatte, die er für wahr hielt, dann wird er die falschen Informationen herausgeben. Kennt der Tote die Antwort nicht, oder ist die Frage unklar, dann vergeht sein Geist sofort ohne das er antwortet. Es kann nur eine Frage gestellt werden.


3. GRAD

Bindungen zersetzen
Für kurze Zeit werden die Energien die einen Untoten zusammenhalten aufgelöst so dass er teilweise oder ganz zerfällt. Lässt die Wirkung des Zaubers nach, kann der Tote sich aber wieder erheben.

Seelen Quälen
Der Anwender greift mit diesem Zauber direkt die Seele eines Wesens an und fügt ihr Schmerzen zu die weit über alles hinausgehen was körperliche Schmerzen jemals verursachen könnten. Dieser Zauber ist strengstens verboten, dennoch beherrschen viele Schwarzmagier ihn. Unter der Hand wird er manchmal bei Verhören eingesetzt. Dämonen nutzen diesen Zauber um Menschen extremen Schmerz zuzufügen, der für sie besonders nahrhaft ist.

Vampirgriff
Der Magier berührt ein Wesen und entzieht ihm Lebenskraft. Wesen, die nicht aus Fleisch und Blut sind, sind immun.

Untote beschwören
Der Magier erschafft aus den Leichen in seiner Sichtweite Skelette und Zombies, die ihm bedingungslos gehorchen. Die Untoten bleiben solange bis sie zerstört oder verbannt sind. Die Untoten laufen Amok, sobald der Nekromant schläft bzw. das Bewusstsein verliert (oder stirbt). Er kann sie aber auch wieder in sterbliche Überreste zurückverwandeln. Jede Leiche kann nur einmal zum Untoten werden.
Die Untoten behalten weitgehend ihre Fähigkeiten aus ihrem alten Leben und haben zusätzlich erhöhte Kraft und geschärften Geruchssinn.

Giftiger Griff
Der Benutzer des Zaubers sammelt dunkle Kraft in seiner Hand und kann nun mit einer Berührung den Gegner vergiften. Die Vergiftung schwächt die Person und hat Kreislaufstörungen zur Folge.

Knochenschrappnell
Der Zaubernde übernimmt die Kontrolle über ein von ihm beschworenes Skelett und kann es über eine Distanz von etwa 50m steuern. Innerhalb dieser Reichweite kann der Zaubernde das Skelett mit magischer Energie zum Detonieren bringen, worauf ein einen Hagel aus Knochenschrappnell die Umgebung übersät. Das Risiko bei diesem Zauber ist jedoch, dass das Skelett relativ instabil ist und schon bei leichten Berührungen detonieren kann.

Sprache der Geister
Mit Hilfe dieses Zaubers ruft ein Nekromant den Geist eines Verstorbenen aus dem Jenseits herbei, um mit ihm zu reden. Dazu braucht er zumindest den Schädel des Verstorbenen. Welche Sprache der Verstorbene sprach, ist unwichtig, da die Kommunikation mental abläuft.

Geisterwolf beschwören
Der Magier beschwört einen starken, leicht durchsichtigen Geisterwolf, der keinen physischen Schaden zufügen kann, jedoch die mentale Kraft des Gegners direkt angreifen kann. Dieser Wolf ist daher besonders stark gegen Magier, kann aber auch Geister und Untote verjagen. Der Wolf besteht solange, bis der Magier ihn aus seinen Diensten entlässt.

Untotes Pferd herbeirufen
Durch die Kunst der Knochenmanipulation ist der Magier in der Lage, ein untotes Reittier zu erschaffen. Dieses hat durch seinen Schlachtruf die Gabe, seine Feinde in die Flucht zu schlagen. Das Knochengerüst fällt zusammen sobald der Herr dieses Reittieres es aus seinen Diensten entlässt.

Durch die Schatten gehen
Der Anwender versinkt in einem Schatten und kann sich innerhalb der Fläche des Schattens fast in Nullzeit hin und her bewegen.

Knochenmanipulation
Der Magier ist dank dieses Zaubers in der Lage, die Form von Knochen magisch zu verändern und Knochen miteinander zu verschmelzen. Einen entsprechenden Vorrat an Knochen vorausgesetzt kann der Anwender alles hieraus erschaffen was er sich vorstellen kann.

4. GRAD

Mit Krankheiten spielen
Dieser Zauber kann nur auf Wesen mit schweren Krankheiten gewirkt werden. Das Ziel stirbt wenige Sekunden nach dem Abschluss des Zaubers. Um das Ritual erfolgreich abzuschließen wird ein Totenkopf benötigt. Der Nekromant saugt die Krankheit aus einem Infizierten und transferiert sie in den Schädel. Dieser bewahrt diese auf bis sie vom dunklen Magier erneut gebraucht wird. Der Nekromant kann die Krankheit jederzeit aus dem Schädel in ein anderes Wesen derselben Art aus der die Krankheit genommen wurde einpflanzen.

Ghul beschwören
Die verbesserte Form eines Zombies. Ghule entstehen wie Zombies aus einer vollständigen Leiche. Ghule sind wild, beweglich und stark und können in einem gewissen Rahmen kommunizieren und sich untereinander absprechen. Frisst ein Ghul lebendes Fleisch regeneriert er erlittene Schäden oder setzt die eingenommene Masse an sich selbst an, um stärker zu werden.

Untote kontrollieren
Der Nekromant kann durch diesen Zauber die Kontrolle von willenslosen Untoten übernehmen. Bei von anderen Nekromanten gesteuerten Untoten entscheidet die mentale Kraft der zwei gegenüberstehenden Nekromanten welcher der beiden die Kontrolle über das tote Wesen erhält.

Unheilige Bindung
Der Nekromant geht eine Bindung mit einem seiner Wesen ein, was zur Folge hat, dass dieses Wesen schneller, stärker und gegebenenfalls bessere Magie wirken kann. Jedoch sollte das Geschöpf sterben erleidet der Magier große Schmerzen und verliert beträchtlich Kraft.

Pest-Fluch
Das Ziel wird mit dem schwarzen Tod, der Pest, infiziert und stirb innerhalb von 3-6 Tagen qualvoll. Auf der Haut bildet sich schwarze Beulen und das Opfer wird immer schwächer. Die Krankheit kann mittels Magie geheilt werden, Heilpflanzen können die Symptome lindern. Das Opfer kann auch bei längerem Kontakt andere infizieren.

Schattenwesen rufen
Je nach Macht des Nekromanten ruft er Schattenwesen herbei, mindestens jedoch eines. Die Schattenwesen sehen aus wie Seesterne, mit einem großen roten Auge in der Mitte. Ihr Körper ist schwarz und kann, da er nur aus Schatten besteht, nicht wirklich berührt werden. Die Schattenwesen bewegen sich auf ihren tentakelartigen Beinen fort oder schweben durch die Luft und verursachen dabei ein Geräusch, wie wenn Laub über Stein geblasen wird. Diese Untoten springen ihre Opfer an, klammern sich mit ihren Beinen an sie (bevorzugt umklammern sie das Gesicht) und entziehen langsam ihrem Opfer die Lebenskraft, bis das Opfer selbst zu einem Schattenwesen wird. Bannsprüche und helles Licht sind Mittel um sie zu bekämpfen.

Korruption der materiellen Hülle
Der Anwender kann seinen Körper verändern und ihm teilweise dämonische Attribute, wie Teufelsflügel, scharfe Klauen u. ä. geben. Verwandelt er seinen Arm in den Arm eines Feuerdämons, so hat er Zugriff auf die Dämonenmagie der entsprechenden Art, in dem Fall Feuer. Die Verwandlung ist nicht stabil und kann nur schwer unter Kontrolle gehalten werden. Sie breitet sich in der Regel konstant aus, bis vom Magier irgendwann nichts mehr übrig ist. Die Korruption ist nicht umkehrbar.

Fleischgolem
Ein Golem, der aus Leichenteilen zusammengeflickt und auf magische Weise zum Leben erweckt wurde. Je mehr Leichenmatierial eingesetzt wird desto größer ist der Golem. Der Golem stirbt, wenn sein Meister tot ist oder er geköpft wird. Seine Berührung ist giftig, sein Gestank kann Erbrechen verursachen. Dieser Golem ist gegen Geistesbeeinflussung immun.

Feld des Entzuges
Alle Wesen innerhalb näheren Umgebung, egal ob Freund oder Feind, ob Mensch oder Tier, verlieren langsam ihre Lebenskraft oder Magie. Diese wird dem Anwender hinzugefügt. Dieser Zauber erfordert ungeteilte Aufmerksamkeit und bricht zusammen sobald der Anwender gestört wird.

Verfall
Die zerstörerischste Kraft des Universums ist der Verfall, oder auch der sprichwörtliche Zahn der Zeit. Der Anwender verschießt einen Strahl dunkler Energie, der das Ziel rasant altern lässt. Stein zerbröckelt und wird erodiert, Pflanzen verwelken und zerfallen zu Erde, Metall verrostet und zerbröselt, Lebewesen altern und sterben.
Beherrscht der Anwender auch Erdmagie kann er den Verall in den Boden pumpen, wo er sich kreisförmig ausweitet und alles darauf angreift. Ein Luftmagier kann den Verfall durch die Luft übertragen (wenn auch nur in begrenzter Reichweite). Wassermagier können über das Grundwasser Verfall in Pflanzen einschleusen und Gewässer absterben lassen. Feuermagier erschaffen mit diesem Zauber dunkles Feuer, das jedes Material in Sekunden verbrennt. Nur starke magische Schilde blocken diesen Zauber.

5. GRAD

Supermassives schwarzes Loch
Lässt ein schwarzes Loch entstehen, dessen Auswirkung fatal sind. Alles wird mit erbarmungsloser Kraft in das Loch gesaugt, das einer Theorie nach direkt in die Welt der Dämonen führt. Da nichts aus dem schwarzen Loch zurückkehrt ist diese Theorie aber unbewiesen. Das schwarze Loch neigt dazu sich auszubreiten und kann zu einer Katastrophe kosmischen Ausmaßes werden wenn der Anwender die Kontrolle verliert. Nur wenige Schwarzmagier waren je verrückt genug diesen Zauber anzuwenden.

Dämonen beschwören
Der Anwender öffnet ein Tor zur Anderswelt, in der die Dämonen leben und zieht einen davon hinüber in die hiesige Realität. Er zwingt den gestaltlose Dämon in ein beliebiges Lebewesen und erschafft so ein Dämonenwesen, das fortan auf Ion wandelt.

Untote dominieren
Der Zauberer übernimmt die Kontrolle über einen beliebigen Untoten, vom willenlosen Zombie bis zum Vampir. Ob der Zauber gelingt hängt von der Stärke des Anwenders und dem Widerstand des Ziels ab, mächtige Vampire können sich mental wehren. Liche sind gegen diesen Zauber immun.

Bindung der Schatten
Dieser Zauber kann nur von extrem mächtigen Zauberern und nur auf sich selbst angewandt werden. Der Magier bindet einen Teil seiner Seele an einen Gegenstand oder ein Lebewesen. Sollte er sterben, dann kehrt der Rest seiner Seele zu dem Seelenfragment zurück, wodurch er wiedergeboren werden kann. Der Zauber kann nur durch einen speziellen Konterzauber der Heiligen Magie, der „Entsiegelung der Bindung“ magisch gebannt werden.

Schattenteufel rufen
Der Nekromant ruft einen Schattenteufel herbei. Der Schattenteufel ist eine etwa zwei Meter große humanoide Kreatur mit glühend roten Augen. Da er aus verdichteter Finsternis besteht ist sein Leib von dunkler Farbe. Auf viele Magier üben Schattenteufel eine unwiderstehliche Anziehung aus, es wird aber ausdrücklich vor jedem physischen Kontakt gewarnt, da er durch Berührung einem Lebewesen sofort sämtliche Lebenskraft entziehen kann. Außerdem beherrscht der Schattenteufel folgende Zauber: Schattenwesen rufen, Seelenranken und Kreischen aus dem Jenseits, in manchen Fällen auch noch Zauber aus anderen Magiezweigen.
Für sein Erscheinen verlangt der Schattenteufel ein Opfer: Die Seele eines Lebewesens. Schattenteufel sind sadistische und unberechenbare Dämonen, die dem Beschwörer nur solange dienen bis sie es schaffen sich aus seinem Bann zu befreien, um ihn dann zu töten. Sie machen häufig falsche Versprechungen.

Lichverwandlung
Dieser Zauber verwandelt einen sterblichen Magier in einen Lich, einen untoten Magier. Die Verwandlung kann nicht rückgängig gemacht werden und gelingt nur den mächtigsten Nekromanten. Außerdem ist die Hilfe einiger Gehilfen notwendig.
Wie genau das nötige Ritual aussieht ist nicht bekannt, da das Wissen um die Lichverwandlung in Imardrin vernichtet wurde. Alte Legenden berichten jedoch von untergegangenen Reichen nördlich des Berelégien, des Wolkengebirges, in denen es immer noch Liche geben soll.


zuletzt bearbeitet 03.04.2011 22:34 | nach oben springen


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